FuryCurry Berserker Halfling
Messages : 841 Date d'inscription : 26/11/2013 Age : 34
| Sujet: Les Humains selon FuryCurry (Guide en cours) Sam 1 Fév - 13:38 | |
| ¤ Introduction ¤Les humains constituent l'une des races les plus emblématiques de l'univers du Blood Bowl. Pourtant, la plupart des coachs ont tendance à bouder ces gaillards, leur reprochant d'être frêles pour jouer le contact et/ou trop maladroit pour jouer le ballon. Dans l'absolu, je dirais qu'ils ont raison. Mais il y a une importante nuance à apporter quand on émet cette critique, à savoir que les joueurs humains sont perçus comme des ersatz de joueurs d'autres équipes. Le Blitzer humain peut-être considéré comme inférieur à un homme-bête qui n'a qu'a besoin que de gagner la compétence blocage pour le surpasser grâce au bonus de force que lui confèrent ses cornes. De même, on peut estimer le Receveur humain comme une pâle copie d'un receveur elfe avec une agilité (et éventuellement une force) inférieure à celle de ses confrères aux longues oreilles. Dans ces deux exemples, vous avez une comparaison entre deux positionnels humains avec leur équivalent d'une équipe du Chaos et une équipe Elfique. Il y a un constat important à tirer ici, on a chez les humains des joueurs susceptibles d'être comparés à des équivalents présents dans des équipes radicalement différentes les unes des autres. On ne joue pas les chaotiques comme des elfes et inversement. Mais les humains en revanche, peuvent mixer ces deux styles et l'objectif du coach va être d'exploiter les talents hétéroclites de son équipe afin d'en tirer toute sa quintessence, sans se laisser influencer par les comparaisons faciles et peu pertinentes. J'ai commencé à jouer en ligne à Blood Bowl avec l'équipe humaine des Drunked Bell Ringers et je dois avouer avec le recul que ce n'était pas le meilleur choix pour un débutant. L'expérience m'a vite fait comprendre qu'au delà de la difficulté à les jouer, les humains nécessitent des choix éclairés de compétences à leurs montées de niveau si on veut continuer à faire valoir leur polyvalence. Aujourd'hui, je vais tâcher de rendre justice à cette équipe pour laquelle j'ai toujours un faible. La plupart des guides commencent par vous montrer des exemple rosters pour débuter. Pour ma part, je préfère commencer par donner les caractéristiques globales de l'équipe et faire le tour des différents joueurs que vous pouvez embaucher, histoire que vous puissiez mieux comprendre leur rôle et percevoir les nuances entre les différents rosters de départ possibles. ¤ Généralités sur les Humains ¤Contrairement à la plupart des autres équipes, vous pourrez avoir dès le début une équipe solide et quasiment complète en raison du prix peu onéreux des joueurs. Par ailleurs, à moins de n'affronter que des nains ou des chaotiques, vos petits protégés devraient avoir une espérance de vie correcte pour peu que vous jouiez pas de façon trop téméraire. Votre équipe sera souvent sous-estimée par vos adversaires, ce qui pourra rapidement se retourner contre eux. Vos phases d'attaque ne seront pas aussi fulgurantes que celles des elfes, mais ces derniers sont souvent obligés de marquer rapidement pour éviter de subir de la casse. Contrairement à eux, vous êtes plus à même d'encaisser et mieux encore, vous avez le potentiel d'infliger des pertes à votre adversaire pour peu que que l'armure de ses joueurs ne soit pas démesurée. La plupart des équipes ont des joueurs clés, tâchez de les viser pendant votre phase offensive si cela est possible. Cherchez à vous mettre à la place de votre adversaire, ce qu'il peut redouter de vous. De façon globale, soyez flexible. Voyez ce que vous avez en face et adaptez vous en fonction des circonstances. ¤ Les Différents Postes Humains ¤– Le Lanceur – Compétences de Départ : Dextérité / Passe
A accès de base aux compétences des catégories Générale et Passe. Peut accéder aux compétences des catégories Agilité et Force sur un Double.
Nombre Maximum dans l'équipe: 2
Force : 3 Agilité : 3 Mouvement : 6 Armure : 8- Spoiler:
Le Lanceur se distingue bien des autres joueurs avec sa pose typique de quarterback. C'est votre porteur de balle principal, il constitue la base de votre jeu de passe et est ce que vous avez de mieux pour ramasser une balle perdue.
Je vous recommande d'en déployer deux lors de votre phase d'attaque. Ils vous permettront de couvrir la totalité de votre terrain et donc de recevoir la balle dans de meilleures conditions. Ils pourront ensuite s'entre-aider en se relayant la balle, leur permettant de couvrir une plus grande distance à la course pour passer la balle avec plus de sécurité. Un seul devrait suffire en phase de défense.
[Les montées de niveaux]
Je précise avant tout que ce schéma d'évolution (ainsi que ceux qui suivront pour les autres joueurs) est une suggestion basée sur mon expérience personnelle avec les Humains et ma propre vision du jeu. Il n'y a rien d'absolu là dedans, il n'y aucune recette miracle pour monter ses joueurs.
Revenons au Lanceur. Il n'y a pas de mystère, toutes vos premières montées de niveau devront permettre d'améliorer vos passes. Savoir frapper et encaisser est secondaire si on part du principe que votre lanceur doit éviter le contact et être protégé par ses alliés.
Niveau 2 : Précision / Vous aurez une agilité fictive de 4 sur vos lancers, cela rendra votre jeu de passe autrement plus fiable.
Niveau 3 : Nerfs d'Acier / Vous n'avez pas l'agilité qui vous permet de sortir facilement d'un contact avec les joueurs ennemis et en admettant que vous l'ayez, votre adversaire cherchera probablement à vous coincer entre suffisamment de joueurs pour rendre une tentative d'esquive dangereuse. Savoir transmettre la balle sans pénalité dans cette situation sera alors le bienvenu.
Niveau 4-5 : Lancer Précis et/ou Blocage / L'interception est une hantise pour tous les passeurs, pouvoir l'influencer est un bon plus. C'est une compétence qui se combine d'ailleurs assez bien avec Nerfs d'Acier.
Blocage de son coté vous permettra de bloquer plus sereinement et rendra le lanceur plus polyvalent. Personnellement, j'aurais tendance à donner Blocage au Lanceur que vous sortez lors de vos phases défensives et Lancer Précis à celui présent exclusivement en phase d'attaque. À vous de voir selon vos précédentes montées de niveau et votre approche du jeu.
Notez que Blocage accroît également votre potentiel de survie, ce n'est pas négligeable compte tenu du fait que vos Lanceurs ont accumulé pas mal d'expérience à ce stade-ci. Quoi qu'il en soit, je vous conseille d'avoir ces deux compétences une fois au niveau 5.
Niveau 6-7 : Parade ou Chef ou Tacle : Là, ça dépend clairement de votre vision du jeu. À un tel niveau, j'aurais tendance à prendre Parade pour augmenter la capacité à survivre de votre lanceur.
La relance gratuite de Chef est toujours appréciable. Mais la valeur d'équipe des humains est rarement monstrueuse et leurs relances ne sont pas les plus chères.Par conséquent, cette compétence me semble plutôt secondaire.
Tacle rendra votre joueur un peu plus offensif, mais n'oubliez pas que ce n'est pas la fonction première de votre lanceur.
[Et en cas de Double ou d'Augmentation de Caractéristique ?]
Costaud : On améliore la qualité de ses passes, que demander de plus ?
Esquive : On s'offre une meilleure capacité à encaisser et à se repositionner. C'est un parfait complément si vous avez obtenu un +1 en Agilité.
Glissade Contrôlée : Un bon atout défensif, savoir se repositionner après une baffe est toujours intéressant, mais il semble difficile de préférer cette compétence à Costaud ou Esquive.
+1 en Force : Difficile de refuser un bonus de force dans une équipe humaine où le 3 de force est majoritaire. Si vous tombez dessus, vous avez d'office le Lanceur que vous sortirez au cours de votre phase défensive.
+1 en Agilité : Fantastique pour un Lanceur ! Jetez vous dessus sans hésiter.
+1 en Mouvement : Pas mauvais, mais franchement pas indispensable. Surtout à bas niveau ou vous avez des compétences importantes à récupérer.
+1 en Armure : Simplement pas intéressant pour un Lanceur que vous êtes sensé protéger. Investir dans Blocage et/ou Parade sera suffisant.
– Le Receveur – Compétences de Départ : Réception / Esquive
A accès de base aux compétences des catégories Générale et Agilité. Peut accéder aux compétences des catégories Force et Passe sur un double.
Nombre Maximum dans l'équipe : 4
Force : 2 Agilité : 3 Mouvement : 8 Armure : 7 - Spoiler:
Ce joueur au gant de baseball et à la carrure svelte est ce que votre équipe a plus rapide et constitue votre principal marqueur. Il souffre de la comparaison avec les receveurs elfes mais n'oubliez pas que l'équipe humaine brille grâce aux talents hétéroclites de ses joueurs. Par ailleurs, toutes les équipes n'ont pas la chance d'avoir un coureur/receveur digne de ce nom. Vous en avez un, sachez l'apprécier à sa juste valeur.
Cet elfe refoulé constitue une vive menace pour votre adversaire qui aura vite tendance à le cibler, d'autant plus qu'il est fragile. Veillez donc à ne jamais trop l'exposer, même si vous l'utilisez tel un leurre. Son mouvement et sa compétence Esquive lui donne une bonne capacité à se replacer et à éventuellement apporter un soutien salvateur à un allié distant.
En phase d'attaque, ne précipitez pas les Receveurs seuls dans le terrain adverse, ils risqueraient de se faire massacrer en un rien de temps. Il faudra plutôt les faire avancer doucement avec une petite escorte empêchant de les blitzer facilement. Une fois à portée de touchdown, ils seront comme une épée de damoclès pour le coach adverse. Même si vous ne comptez pas marquer avec eux, ils doivent toujours intimider votre opposant qui devra diviser ses joueurs pour leur bloquer le passage et essayer d'intercepter votre lanceur.
En défense, ils serviront essentiellement de soutien grâce à leur bonne mobilité et constitueront l'arrière garde de votre "défense à une case" si le coach en face joue en cage.
La force et l'armure limitées des Receveurs font qu'il peu recommandé d'en déployer un grand nombre sur le terrain. Pour ma part, j'ai tendance à en utiliser deux simultanément, que je sois en attaque ou en défense. En avoir un en réserve pourrait s'avérer utile au cas où une armure viendrait à craquer.
[Les montées de niveaux]
Le Receveur est le partenaire du Passeur humain et va suivre une progression assez similaire visant à améliorer sa capacité à réceptionner la balle et à l'emmener dans la zone d'en-but adverse. À plus haut niveau, il pourra constituer un joueur défensif assez ennuyeux pour vos adversaires.
Niveau 2 : Plongeon / Partez du principe que votre Receveur ne devra pas subir beaucoup de blocages s'il est bien protégé. Plongeon donne l'équivalent d'une agilité de 4 sur ses réceptions, un bonus non négligeable qui rendra votre jeu de passe bien plus sûr. La compétence offre également au Receveur une légère chance de réussir à rattraper une passe maladroite où une balle perdue qui roulerait à coté de lui (même si cette dernière n'est pas issue d'une passe).
Niveau 3 : Blocage / Vous êtes fragile et l'esquive ne vous sauvera pas systématiquement. Blocage vous permettra d'augmenter votre capacité à survivre. Par ailleurs, en cas d'urgence, vous pourrez éventuellement tenter un blocage avec un peu plus de sécurité.
Niveau 4 : Glissade Contrôlée / À partir du moment où vous avez Esquive et Blocage, vous pouvez devenir un joli enquiquineur avec cette compétence qui permettra de vous replacer en position avantageuse, que ce soit en attaque ou en défense.
Niveau 5 : Équilibre / Augmenter votre potentiel de course peut toujours servir.
Niveau 6 : Parade / C'est un bon combo avec Glissade Contrôlée. Votre capacité à survivre augmentera encore davantage.
Niveau 7 : Bond / Vous gardez votre mouvement optimal si vos précautions pour rester debout ne suffisent pas. Cela peut avoir un intérêt offensif ou défensif selon la situation.
[Et en cas de Double ou d'Augmentation de Caractéristique ?]
Nerfs d'Acier : Toujours bon à prendre sur un Receveur qui pourrait se faire marquer s'il vient à se retrouver seul.
Garde : Le Receveur est de base ce qui est le plus apte à se repositionner en cas de souci. Il pourra donc apporter un soutien bien plus précieux avec cette compétence. CEPENDANT, n'oubliez pas que ce n'est PAS un joueur de contact. Réfléchissez bien avant de donner cette compétence.
+1 en Force : Votre Receveur deviendra bien plus polyvalent avec ce bonus. Il aura un meilleur potentiel de frappe et sera plus difficile à mettre à terre, d'autant plus s'il est Blodgeur.
+1 en Agilité : Tout comme son pote lanceur, c'est une vraie consécration de gagner en agilité pour le Receveur.
+1 en Mouvement : Plutôt intéressant, vous serez aussi rapide qu'un coureur d'égout skaven... soit aussi rapide que le joueur le plus véloce du jeu ! Ce bonus peut d'ailleurs être plutôt utile si vous voulez spécialiser un Receveur dans le One-Turn.
+1 en Armure : N'y pensez même pas, le +1 en Mouvement est bien meilleur. Le seul cas où le doute serait permis serait sur un receveur déjà bien expérimenté que vous souhaitez maintenir en vie. À vous de voir.
[Variantes d'Evolution]
=> Wild Runner (Le Coureur Impétueux)
Cette variante vise surtout à vous donner un one-turner qui vous donnera une petite chance de mettre un touchdown de dernière seconde. Il vous faut parcourir 13 cases pour atteindre la zone d'en-but adverse. Avec son 10 de mouvement maximum, le Receveur ne peut pas y arriver sans bénéficier de la compétence Sprint ou d'un +1 en mouvement.
Si vous voulez avoir ce One-Turner potentiel au plus vite, Sprint sera donc à prendre à la première montée de niveau. Le Receveur pourra ainsi parcourir 11 cases de lui même, les deux autres devront être grappillées en utilisant le "push-push".
Une fois au niveau 3, vous pourrez envisager de prendre équilibre pour donner un peu plus de sécurité à votre course. Pour le reste, vous pouvez suivre le cheminement d'un Receveur classique ou tenter une combinaison plus audacieuse selon votre volonté.
=> Nasty Guy (Le Teigneux)
Ce drôle de concept consistant à profiter de la compétence "Sournois" que le Receveur peut apprendre sur un jet simple. Vous pourrez ainsi piétiner librement en espérant faire un maximum de dégâts avant d'être expulsé par l'arbitre. Joueur Vicieux est une compétence intéressante pour le rendre plus efficace contre les équipes disposant de bonnes armures.
Pour le reste de son évolution, partez du principe que ce joueur devra avant tout être une petite teigne pour votre adversaire et pas forcément un marqueur de votre équipe. Il ne servira pas à grand chose en phase d'attaque, mais pourra apporter une aide intéressante en défense.
– Le Trois-Quart – Compétences de Départ : Aucune
A accès de base aux compétences de la catégorie Générale. Peut accéder aux compétences des catégories Agilité, Force et Passe sur un Double.
Nombre Maximum : 16
Force : 3 Agilité : 3 Mouvement : 6 Armure : 8 - Spoiler:
Comme n'importe quel autre Trois-quart du jeu, le Trois-quart humain est essentiellement là pour occuper les joueurs adverses et éventuellement leur mettre quelques baffes si l'occasion se présente. Il doit protéger ses alliés au mieux, en particulier les lanceurs et les receveurs.
[Les montées de niveaux]
Un Trois-Quart doit être une gêne pour l'adversaire, il faudra donc monter ses capacités pour qu'il remplisse au mieux ce rôle d'empêcheur de tourner en rond.
Niveau 2 : Blocage ou Lutte / Blocage aidera le joueur à tenir de bout et à frapper ses adversaires avec plus d'efficacité. Ce dernier aspect lui permettra de monter en niveau plus facilement, puisqu'il aura plus de chances d'infliger des blessures.
Lutte de son coté aidera à briser les cages ou renverser plus facilement les porteurs de balle avec blocage.
Niveau 3 : Parade / Votre maigre agilité ne vous aidera pas à sortir facilement du contact, vous repositionner pourra donc être un problème si vous êtes face à un adversaire plus fort que vous. Mais avec cette compétence, que votre adversaire vous mette au sol ou pas, il ne pourra pas vous suivre et vous imposer le contact. Votre Trois-Quart sera ainsi libre de revenir au contact ou de se repositionner ailleurs si le besoin se fait sentir. Vous embêterez pas mal les équipes jouant en cage avec cette compétence.
Niveau 4-5 : Tacle ou Intrépidité / Là, il va falloir essayer de varier cette compétence entre vos Trois-Quarts arrivant au niveau 4. Le Tacle aidera contre les équipes agiles qui auront probablement la compétence Esquive sur quelques joueurs. L'intrépidité aidera contre tout ce qui veut vous surpasser par la force brute. Dans tous les cas, une fois au niveau 5, je vous recommande d'avoir les deux compétences.
Niveau 6 : Pro / Un Trois-Quart n'a plus grand chose à apprendre à ce niveau. Pro est un bonus qui vous permettra de relancer ponctuellement des jets que vous estimez peu satisfaisant mais pas catastrophique au point de gâcher une "vraie" relance dessus. Ça peut aider dans vos blocages ou vos actions peu décisives.
Niveau 7 : Poursuite / Vous n'êtes pas spécialement rapide, mais vous n'êtes pas lent pour autant. Un adversaire tentant une esquive aura parfois une très mauvaise surprise en voyant le joueur le marquant se mettre à lui courir après. Un turnover peut bien vite arriver suite à cela.
[Et en cas de Double ou d'Augmentation de Caractéristique ?]
Garde : Parfaite compétence de contact pour soutenir ses alliés.
Esquive : Permet de mieux encaisser et éventuellement se repositionner.
Châtaigne : Taper plus fort est un bon bonus à prendre.
+1 en Force : Monstrueux pour un Trois-Quart, inutile de réfléchir si vous tombez dessus.
+1 en Agilité : Très intéressant, il rendra votre Trois-Quart beaucoup plus polyvalent.
+1 en Mouvement : Assez moyen puisque le Trois-Quart n'est pas un marqueur.
+1 en Armure : Certains ne seront pas d'accord avec moi, mais j'estime que le +1 en Armure est beaucoup plus intéressant pour un Trois-Quart que le +1 en Mouvement. C'est un joueur de contact qui dispose d'un mouvement suffisamment décent pour remplir son rôle, le booster sur cet aspect me semble vraiment dispensable.
[Variantes d'Evolution]
=> Le Kicker
Il n'y a pas de grosses différences entre un Trois-Quart classique et le Kicker. Ce dernier doit juste investir en premier dans la compétence Frappe Précise pour que vous puissiez mieux contrôler l'envoi de la balle chez l'adversaire pendant ses phases offensives. S'il joue une équipe lente, vous pourrez viser le fond du terrain pour lui faire perdre du temps. S'il joue une équipe fragile ou basée sur la passe, viser près de la ligne centrale le forcera à se rapprocher de vos joueurs et à improviser une cage de fortune pour essayer de vous contenir. Si son placement est déséquilibré, vous pourrez viser le coté le plus fragile de sa formation pour faciliter votre défense, voire espérer provoquer l'accident sur une percée.
Bref, la Frappe Précise est une compétence précieuse dont il serait dommage de se passer. Le Trois-Quart la possédant interviendra surtout en défense. Par conséquent, Lutte sera peut-être une compétence plus appropriée que Blocage.
– Le Blitzer – Compétences de Départ : Blocage
A accès de base aux compétences des catégories Générale et Force. Peut accéder aux compétences des catégories Agilité et Passe sur un Double.
Nombre Maximum : 4
Force : 3 Agilité : 3 Mouvement : 7 Armure : 8 - Spoiler:
Joueur star des humains, le Blitzer est un joueur rapide ayant la particularité d'avoir accès naturellement aux compétences de Force. Il faudra essayer d'exploiter au maximum ces deux qualités pour en faire une menace sérieuse pour vos adversaires.
[Les montées de niveaux]
Le Blitzer ne s'expose pas autant qu'un Trois-Quart, cela ne veut pas pour autant dire qu'il doit fuir le combat. Le Blitzer devra entrer au contact au bon moment pour aider ses alliés avec la garde, ou frapper un joueur clé. Sa vitesse lui permet souvent de constituer un marqueur de secours en cas de pépin.
Niveau 2 : Garde / Cette seule compétence constitue l'âme de votre blitzer et apportera un soutien précieux à toute votre équipe. C'est en bonne partie d'elle que dépend votre capacité à surpasser vos adversaires au cours d'une mêlée.
Niveau 3-4 : Châtaigne ou Tacle / Si les Trois-Quarts peuvent bousculer vos adversaires, il est préférable que vos blitzers les frappe avec plus d'impact ! Ce n'est pas très subtile, mais ça aura plusieurs intérêts. D'une part, vous pourrez plus facilement éliminer les joueurs clés de l'équipe adverse si celui si est négligeant avec eux. De plus, cette compétence tend à faire peur les adversaires de force égal qui y réfléchiront à deux fois avant de venir vous marquer seul, craignant un retour de baffe à au moins un dé qui pourrait les sortir du terrain. Cette compétence permet aussi aux Blitzers de progresser un peu plus facilement grâce aux blessures qu'ils distribueront plus régulièrement.
Tacle de son coté, vous permettra de toucher les petits filous disposant de la compétence Esquive. Une fois au niveau 3, il vaut mieux peut être donner Châtaigne à certains Blitzer et Tacle à d'autre afin de pouvoir frapper tout le monde tout en ayant des joueurs plus menaçant pour le contact. En tout cas, une fois niveau 4, il est préférable d'avoir les deux compétences pour frapper n'importe qui avec fracas.
Niveau 5 : Arracher le Ballon ou Intrépidité / Arracher le Ballon permettra de faire plus facilement tomber la balle si vous avez une opportunité de blitz sur le porteur de balle adverse, sauf s'il possède Dextérité qui annule Arracher le Ballon. Il me semble peu utile de multiplier les "arracher le ballon", cette compétence reste assez situationnelle.
L'intrépidité vous permettra d'avoir une solution de secours face aux adversaires dotés d'une grande force que vos trois-quart auront du mal à contenir.
Niveau 6 : Poursuite / Le Blitzer a un bon mouvement qui permettra de bien tirer parti de la Poursuite. Il sera d'autant plus menaçant contre les fuyards agiles s'il dispose d'esquive.
Niveau 7 : Pro ou Stabilité / Même argument que pour le 3/4 concernant Pro. Stabilité permettra d'éviter à vos adversaires de "repousser votre gardeux" et s'offrir ainsi des blocages plus facile.
[Et en cas de Double ou d'Augmentation de Caractéristique ?]
Esquive : Pouvoir vous repositionner et mieux tenir debout est une chose précieuse pour un joueur disposant de la compétence Garde.
Bond : Vous pourrez exploiter un peu plus votre bonne vitesse et même bloquer sans blitz en étant au sol, ça se prend.
+1 en Force : NEEEEED !
+1 en Agilité : Excellent pour rendre le Blitzer plus polyvalent tout en faisant de lui un meilleur marqueur potentiel.
+1 en Mouvement : Plutôt pas mal, surtout que contrairement au Trois-Quart, on mise un peu plus sur la poursuite avec ce joueur (bien que cette compétence arrive tardivement).
+1 en Armure : Ça se discute selon les compétences que vous avez donné à votre Blitzer. S'il a des montées de niveau heureuses, cela optimisera sa survie.
[Variantes d'Evolution]
=> Le Punisher
Une version pas subtile du Blitzer où l'on privilégie la force brute en lui donnant au plus vite Châtaigne, Tacle, Frénésie, et Écrasement. Ce machin aura une vocation simple : Démolir les joueurs adverses. Il devrait monter assez vite en expérience et inspirer la crainte chez les équipes fragiles. Faites attention à ne pas le mettre en danger en utilisant l'écrasement, un joueur au sol pouvant vite servir à essuyer les crampons.
Les Humains n'étant pas de purs casseurs, je vous recommande de ne spécialiser qu'un seul de vos Blitzers dans ce domaine. Et encore, uniquement une fois que vous aurez trois autres Blitzers avec la compétence Garde.
– L'Ogre – Compétences de Départ : Solitaire / Cerveau Lent / Châtaigne / Crâne-Épais / Lancer de Coéquipier
A accès de base aux compétences de la catégorie Force. Peut accéder aux compétences des catégories Generale, Agilité et Passe sur un Double.
Nombre Maximum : 1
Force : 5 Agilité : 2 Mouvement : 5 Armure : 9 - Spoiler:
Bien qu'il soit un joueur particulièrement capricieux à cause des malus que lui apportent Solitaire et Cerveau Lent, l'Ogre est un élément très important de l'équipe humaine et n'est clairement pas le pire Big Guy du jeu. C'est votre seul joueur disposant à la base d'une force supérieure à 3, autant dire que sa présence sera indispensable pour tenir les équipes physiques.
[Les montées de niveaux]
Le fait que l'Ogre puisse avoir des absences avec Cerveau Lent rend la moindre de ses actions risquée. Sans compter que vos relances n'auront qu'une chance sur deux de réussir ! Certains coachs conseillent de jouer le Big Guy à la fin de son tour, sauf si son intervention est indispensable pour votre tactique.
Je suis assez d'accord, mais si l'Ogre constitue déjà un problème en se mettant en face d'un ou plusieurs joueurs ennemis importants, frapper n'est peut-être pas forcément la meilleure chose à faire. Même avec Châtaigne, rien ne garantit que votre adversaire va sortir. Si le coach d'en face ne peut pas mettre à terre votre Ogre facilement lors de son prochain tour, il vaut mieux peut-être éviter de bloquer avec lui et prendre le risque de subir un Cerveau Lent ou un résultat de blocage malchanceux.
Niveau 2 : Garde / Dans la mesure où je considère l'Ogre comme un élément défensif, cette compétence s'impose comme une valeur sure !
Niveau 3-4 : Esquive en Force et/ou Stabilité / Ces compétences peuvent permettre à l'Ogre d'améliorer son rôle défensif. Esquive en Force l'aidera à se replacer et éventuellement se démarquer si vous décidez d'effectuer un blitz avec lui.
Stabilité permettra à l'Ogre d'assurer sa Garde à un endroit précis pour peu qu'il ne soit pas mis à terre, ce qui n'est pas évident vu sa force colossale. Il pourra également enquiquiner davantage les joueurs qu'il marque.
Les deux compétences se valent, même si j'ai une petite préférence pour l'Esquive en Force. À vous de voir, en tout cas je les recommande toutes les deux.
Niveau 5 : Juggernaut / Honnêtement, je ne vous souhaite pas cette compétence. Pourquoi ? Parce que vous ne devez la prendre QUE si vous n'avez pas fait de double jusqu'ici, double qui vous aurez permis de prendre BLOCAGE. Parfois il sera nécessaire d'exploiter la force de l'Ogre pour débloquer certaines situations. Juggernaut vous permettra de blitzer avec davantage d'assurance.
Niveau 6-7 : Projection ou Blocage Multiple ou Ecrasement / Difficile de faire un choix parmi ces dernières compétences intéressantes pour l'Ogre des humains. Projection vous permettra de placer stratégiquement une cible bloquée dans une zone inconfortable pour lui (ou simplement avantageuse pour vous sur l'instant).
Blocage Multiple vous aidera à faire un carnage si vous estimez le moment propice pour essayer de frapper fort. Les garde de vos blitzers devrait vous aider à obtenir au moins un soutien nécessaire pour obtenir deux dés pour vous en bloquant des joueurs d'une force standard (3). Mais n'oubliez pas que sans Blocage, cette compétence est assez dangereuse à utiliser.
Ecrasement n'est pas vraiment une compétence que je préconise dans le sens où l'Ogre est un joueur défensif pour moi et doit donc rester debout et alerte la majeure partie du temps. Mais elle augmentera joliment vos chances de blesser une pièce maîtresse de votre adversaire si elle a le malheur d'arriver à portée de votre Ogre. Imaginez l'unique Lanceur d'une équipe elfique ayant à subir un Blocage suivi d'un Ecrasement, ses chances de s'en sortir sont relativement faibles et en cas de réussite, ça vous donnerait un avantage non négligeable pour la suite du match.
[Et en cas de Double ou d'Augmentation de Caractéristique ?]
Blocage : Exceptionnelle compétence pour un Big Guy qui l'aidera à la fois à mieux bloquer et à tenir plus facilement debout. Clairement LA compétence à prendre en cas de double !
Pro : Vous aurez une Relance aléatoire mais gratuite pour l'Ogre. Cela pourra éventuellement empêcher un Cerveau Lent ou rattraper un mauvais résultat de blocage.
Esquive : Vous tiendrez davantage debout et pourrez relancer l'Esquive en Force si vous avez le malheur de faire un 1.
Tacle : Vous serez un défenseur plus ennuyeux pour les petits malins disposant de la compétence Esquive. Et si vous vous décidez à taper, ils risquent de vite regretter d'avoir laissé à l'Ogre l'opportunité de les coller.
+1 en Force : Là, on a un bon sujet de débat. Vaut-il mieux profiter du rarissime +1 en Force ou du double six grâce auquel il est possible ? Le gain de Force rendra la compétence Blocage Multiple bien plus envisageable, les autres Big Guy ne pourront pas rivaliser seul avec votre Ogre (sauf s'ils ont des Cornes) et de façon globale, vous serez difficile à faire tomber. D'un autre coté, Blocage vous apporte une assurance non négligeable quand vous frappez et vous aide également à tenir debout. Pour ma part, je dirais que ça dépend où vous en êtes dans l'évolution de votre Ogre, s'il a déjà Juggernaut, préférez le +1 en Force. Autrement, profitez des merveilles du Blocage !
+1 en Agilité : Avec son 2 d'agilité, il peut être tentant d'essayer de donner à l'ogre une meilleur capacité à contrôler la balle. Mais comprenez bien qu'il a clairement d'autres priorités dans l'équipe humaine. Autant préférer des compétences l'aidant à soutenir le reste de son équipe.
+1 en Mouvement : Plutôt utile, surtout qu'envisager de pousser le mouvement naturel de l'Ogre grâce aux paquets est toujours très dangereux.
+1 en Armure : Avec un joli 9 d'Armure, Crâne Épais et sa force redoutable, l'Ogre n'est clairement pas le joueur craignant le plus les mauvais coups. Il y a bien mieux à prendre pour un tel joueur.
[Variantes d'Evolution]
=> Le Bourrin
Une autre vision de l'Ogre qui est perçu ici comme un gros boucher. Vos premières montée de niveau devront vous donner accès à Ecrasement, Blocage Multiple et Juggernaut (ou Blocage si vous êtes chanceux) qui vous aideront à remplir ce rôle. On peut dire que dans cette variante, il faut jouer l'Ogre avec un esprit YOLO, c'est à dire que vous devez presque ignorer les risques de Cerveau Lent et/ou de blocage raté. Votre Big Guy devra saisir toutes les opportunités pour frapper et infliger des dégâts à l'équipe adverse. Malgré ce style de jeu agressif, veillez de préférence à n'utiliser l'Ogre qu'à la fin de vos tours, il serait dommage d'offrir un tour gratuit à votre adversaire sur un coup de malchance.
Coming Soon ! Les Rosters de Départ | |
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