Jouons à Blood Bowl

Le forum de la communauté JABB basée sur les jeux PC Blood Bowl Legendary Edition et Blood Bowl Chaos Edition
 
AccueilPortailCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Guide pour débuter

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Invité
Invité



MessageSujet: Guide pour débuter   Jeu 2 Jan - 17:11

Comme son nom l'indique, ce guide s'adresse aux débutants n'a ni pour but ni comme prétention de transformer un rookie en all-star mais simplement de donner les clés pour débuter dans les conditions optimales et éviter de tomber dans les pièges classiques. Même si mon approche diffère de la sienne, ce guide peut (et doit ?) être accompagné du visionnage du guide vidéo de Dminet qui illustre les concepts évoqués.


Avant de jouer


Le choix de la race

Chaque race possède ses spécificités, ses avantages et ses défauts, et vu l'étendue et la variété du choix proposé il est un peu difficile de savoir où et comment s'orienter, et même si toutes les races se valent dans l'absolu, certaines sont plus indiquées que d'autres pour débuter.

Pour débuter il est préférable d'opter pour une équipe physique, c'est à dire costaude et résistante, sans pour autant sacrifier le jeu de balle ni le mouvement.

En effet le jeu dit physique (ou bourrin bien que ce terme sonne un peu péjorativement) est moins risqué que le jeu agile :

  • avoir des joueurs avec une force de 4+ permet d'avoir davantage de situation de blocage sûres, c'est à dire à 2 dés ou plus, et toujours selon la même logique les joueurs sont plus difficiles à bloquer et obligent l'adversaire soit à amener du soutien soit à prendre un risque (bloc à 1 dé, voire à 2 dés contre, esquive).

  • et par extension multiplier les blocages augmente également les chances de réaliser des sorties et donc de mettre l'équipe adverse en infériorité numérique, facilitant encore davantage les chances d'effectuer des blocages moins risqués et compliquant les choses pour l'adversaire.

  • avoir des joueurs resistants permet d'avoir moins de chance de se retrouver en infériorité numérique.


/!\ J'ai bien dit que le jeu physique était plus sûr, pas qu'il était plus facile, meilleur ou sans risque.

3 races sont recommandées pour débuter :

  • les orcs

    Sans doute l'équipe offrant le plus de variété, elle peut tout faire et possède un large panel de positionnels. La valeur d'armure élevée des joueurs en fait une équipe très solide et faite pour le jeu physique, elle possède 4 joueurs avec force 4, un avec force 5, 4 blitzers (donc avec blocage nativement), jusqu'à 2 lanceurs avec passe et dextérité et accès sur un jet simple aux compétences passe, des trois-quart très solides et enfin des gobelins qui sont fragiles mais combinent les compétences esquive et minus et ont accès à agilité sur un jet simple.

    Mis à part les orcs noirs et le troll, tout le monde a une agilité de 3 et peut donc potentiellement jouer le ballon, le lanceur possède dextérité, l'équipe a un mouvement moyen, les blitzers et les gobelins s'en sortant très correctement avec un mouvement de 6.
    La présence des orcs noirs rend le troll dispensable, en effet chers débutants les big guys ne sont pas vos amis sachez-le, un bloc sans blocage et avec solitaire, même avec 2 dés, c'est risqué et le risque c'est mal m'voyez. De plus la compétence gros débile oblige le troll a toujours avoir un coéquipier dans sa zone de tacle sans quoi il a une chance sur deux de perdre son tour ainsi que sa zone de tacle.

    Privilégiez donc un roster sans troll mais avec les 4 orcs noirs et les 4 blitzers qui sont vos meilleurs joueurs. Les trois-quart sont à mettre au contact au maximum, ils servent à taper et à être tapé, leur armure 9 leur offrant de grande chance de se relever au tour suivant.
    Le jeu en cage est tout indiqué mais la présence d'un lanceur permet de s'adapter si la situation l'exige, les blitzers et surtout les gobelins (qui avec esquivent/minus peuvent s'extirper du marquage ou traverser la défense) faisant des receveurs corrects.

    L'accès aux compétences force sur un jet simple permet d'acquérir les compétences garde et chataigne qui vont aider à multiplier encore davantage les situations favrables de blocage et les sorties.

    Une équipe qui reste forte sur le long terme.


  • le chaos

    Une équipe solide et qui a comme principales spécificités d'avoir accès aux compétences mutations sur un jet simple pour tous ses joueurs et d'avoir des trois-quarts qui blitzent avec une force de 4 grace à la compétence corne. Le problème est l'absence de blocage, ce sera une compétence à mettre absolument sur les premières montées de niveau.
    Tout comme les orcs, le chaos dispose de 4 joueurs avec force 4 mais ceux-ci, en plus d'avoir accès à mutations sont plus rapides (5 contre 4) et plus agiles (3 contre 2) ce qui en fait des porteurs de balle crédibles.

    Les hommes-bêtes composent le gros de l'équipe mais ne se limitent pas à un simple rôle de trois-quart chair à canon, ce sont des touche-à-tout et vous pourrez en faire ce que vous voulez en focntion de vos choix lors de leurs prises de niveau, leur limitation d'accès aux compétences agilité et passe sur un double étant en partie compensée par l'accès aux compétences mutation.

    Le minotaure enfin est moins solide que le troll (armure 8 contre 9, pas de regeneration) mais également moins handicapant (animal sauvage en lei et place de gros débile, il ne perd pas sa zone de tacle) et blitze avec une force de 6 grace à sa compétence corne, il possède également frénésie qui requiert d'être utiliser avec précaution, en effet il faut bien réfléchir aux soutiens éventuels (offensifs comme défensifs) pour le second blocage au cas où le premier ne coucherait pas l'adversaire. Il est tout à fait possible de se passer du minotaure mais il est un joueur utile.

    L'équipe a un peu de difficulté au début en raison de l'absence de blocage mais devient de plus en plus forte au fil des niveaux, une valeur sûre.


  • les humains

    Une équipe qui a un profil assez similaire à l'équipe orque mais qui sacrifie de sa force et de sa résistance pour plus de mouvement.

    L'absence de joueurs avec force 4 rend la présence de l'ogre quasi-obligatoire, sa compétence cerveau lent est moins handicapante que le gros débile du troll mais lui fait quand même perdre sa zone de tacle, et encore une fois le joueur a solitaire et n'a accès à blocage que sur un double. Néanmoins, sa force de 5 fait énormément de bien lorsqu'il est docile.

    On retrouve les mêmes positionnels que chez les orcs, 4 blitzers et jusqu'à 2 lanceurs, moins résistants (8 contre 9) mais plus rapides (7 contre 6) que leurs homologues peau-verte ainsi que jusqu'à 4 receveurs, plus rapides que les gobelins (8 contre 6) et troquant la compétence minus contre une compétence réception.

    Une équipe plus fragile que les deux pré-citées mais qui reste un choix intéressant et viable, le mouvement de l'équipe et notamment des receveurs favorise un jeu de course mais le déficit de force peut être problématique.



Ces 3 races sont celles que je considère comme étant les plus indiquées pour débuter, ça ne signifie pas que l'on ne peut pas débuter avec une autre, bien sûr que c'est faisable, moi-même j'ai débuté avec des hommes-lezards.

En revanche il y en a qui sont vraiment déconseillées :

  • vampires
  • gobelins
  • démons de khorne
  • khemris
  • halflings
  • ogres


Ces équipes ont des spécificités très marquées qui rend leur pratique inadaptée aux débutants, et qui offrent une vision du blood bowl qui n'est pas forcément représentative.



Composition du roster

Une fois la race définie, identifiez les positionnels importants. En effet tous les joueurs n'ont pas le même rôle ni la même importance sur le terrain, faire une équipe orc ou humaine sans blitzer n'est en effet pas une bonne idée.

Faîtes également attention à ne pas négliger les relances, prenez-en 2 au minimum, 3 si vous le pouvez mais n'allez pas au dela. Gardez à l'esprit que le prix des relances doublera une fois que l'équipe aura débuté, ça vaut parfois le coup de sacrifier un positionnel pour une relance supplémentaire et ça vaut toujours le coup de se passer d'un remplaçant.

L'apothicaire est une option, tant que vous n'avez pas de montée de niveau il est dispensable à la création d'équipe, son prix de 50.000 vous permettra de le prendre après un si ce n'est quelques matchs. Au sujet de son utilisation, il ne fonctionne qu'une fois par match donc réfléchissez bien et reservez-le pour vos meilleurs joueurs. Certes c'est contrariant de perdre un trois-quart mais si vous le sauvez puis subissez un -1 force sur votre joueur vedette vous serez perdant.

S'il vous reste des sous ne comblez pas avec des pompom, des assistants ou de la popularité, ça ne vaut pas le coup. Gardez vos sous, additionnés aux gains de matchs ils pourront vous permettre d'acheter un nouveau joueur ou une relance.



Pré-réglages des compétences

Allez faire un petit tour dans les options et repérez le bouton en bas à droite qui permet de règler les compétences de façon à se qu'elles s'activent automatiquement ou pas.
>> Voir ICI

Et profitez-en pour régler l'opacité du log, 50% suffit à voir sur le terrain enneigé.



En jeu


Au début de chaque rencontre

Lorsque vous arrivez en match il y a 3 choses à faire impérativement :


  • Activer le log
    En bas à gauche de l'écran vous avez deux petites bulles, une pour le chat textuel et une pour le log, mettez le log et gardez-le pour toute la durée du match. Même si votre adversaire vous parle durant le match vous serez averti par un clignotement donc vous ne perdrez rien, gardez le log ouvert et n'hésitez pas à la regarder pour bien comprendre les actions, le pourquoi du comment des réussites ou des échecs, des risques pris, etc...

  • Afficher les zones de tacle
    Appuyez sur la touche G pour afficher la grille -qui vous aidera à prévoir vos déplacements- et surtout les zones de tacle des joueurs adverses. Celle-ci est représentée par une couleur jaune. Ca vous aidera à visualiser les esquives à réaliser ainsi que les soutiens que vous pourrez ou non apporter. Si votre joueur se trouve dans la zone de tacle d'un autre joueur que celui qui sera cible du blocage, il n'apportera aucun soutien à moins d'avoir la compétence garde. Vous pourrez vous passer de cette aide une fois les règles sur les zones de tacle assimilées mais en attendant servez-vous en.

  • Afficher les positionnels
    Appuyez sur la touche N pour afficher les postes de vos joueurs, toujours en appuyant sur N vous pouvez switcher sur le nom, puis le numero, puis l'xp des joueurs, mais pour l'instant restez-en aux positionnels. Ca vous permettra d'identifier clairement vos joueurs, savoir où est qui, où il va et ce qu'il va faire.




Coup d'envoi

Avoir un bon placement est très important, en effet un mauvais placement peut vous mettre en difficulté dès le début du match et vous faire subir les conséquences jusqu'à la fin de la mi-temps.

En position d'attaque -c'est à dire si vous recevez le ballon- il n'y a pas de placement standard, il se fera en fonction du placement adverse, celui-ci s'effectuant avant. Néanmoins des choses sont conseillées ou déconseillées :

  • Votre adversaire place ses joueurs avant vous, tirez-en profit en préparant le terrain pour des blocages sûrs (cest à dire à 2 dés) en placant des soutiens. Et tapez de façon faire un effet domino, en faisant en sorte qu'un joueur qui vient de taper devienne soutien pour le blocage suivant.

  • Ne mettez pas tous vos joueurs sur la LOS, 4 voire 5 joueurs est amplement suffisant en position d'attaque pour s'occuper de la LOS adverse.

  • Contrairement à ce que l'on pourrait croire, vos joueurs les plus costauds ne sont pas fait pour la LOS. En effet, les joueurs les plus forts ont souvent peu d'agilité, ils ont donc besoin de mobilité et par extension d'être démarqués. Gardez-les donc un peu en retrait, prêt à s'occuper des costauds adverses, des blitzers, ou bien pour protéger le porteur de balle. Et privilégiez des trois-quart pour la los, avec un voire deux blitzers afin de profiter de leur blocage.

  • Ne négligez pas la défense. Et oui, même en position d'attaque on n'est pas à l'abri d'une mauvaise surprise, blitz ou défense parfaite, qui peut remettre en cause la stratégie initiale.

  • Gardez au moins deux joueurs très en retrait, afin de sécuriser puis si possible ramasser le ballon.


En position de défense -c'est à dire si vous bottez- vous êtes le premier à disposer vos joueurs et ils vont se faire taper en premier.

Je recommande comme placement standard :

La remarque sur le placement des costauds sur le LOS s'applique aussi bien en attaque qu'en défense, privilégiez des trois-quart.


Prioriser ses actions

Le Blood Bowl est un jeu régi par les dés, ce sont eux qui déterminent la réussite ou l'échec de nos actions et nous sommes donc soumis à la dure loi du hasard... mais pas tout à fait.
En effet si les dés sont et restent décideurs (un double 1 ça arrive et on ne peut rien y faire), le jeu de par ses règles nous donne le pouvoir d'influer sur la chance. Ainsi grâce à des modificateurs liés soit aux caractéristiques, soit aux compétences, la difficulté à réussir une action variera, et c'est là le secret des bons coach de Blood Bowl : être capable d'identifier et de hiérarchiser les actions par risque et ainsi faire les bons choix au bon moment.

Car votre opposant n'est pas votre seul adversaire et surtout ce n'est pas le plus dangereux, votre pire ennemi, celui qu'il faudra éviter à tout prix c'est... LE TURNOVER.
Un turnover, comme son nom l'indique mettra automatiquement fin à votre tour, ce qui peut être très problématique si vous n'avez pas effectué les replacements nécessaires.

Un turnover se produit lorsque :

  • l'attaquant est mis au sol lors d'un blocage (attaquant au sol/les deux au sol sans blocage)
  • un ramassage de balle échoue
  • une passe/transmission/réception échoue
  • le porteur de balle se retrouve au sol
  • un paquet échoue
  • une esquive échoue
  • un joueur est expulsé


Vous devez donc tout faire pour que le turnover ne se produise pas, et que s'il doive se produire il se produise le plus tard possible. Et pour cela il faut prioriser ses actions.

Essayez d'avoir un plan de jeu, prenez deux minutes pour bien réfléchir et le mettre en place puis seulement commencez à agir, dans Blood Bowl il ne faut jamais se presser sous peine de foncer droit dans le mur.

Risque nul :

  • Relever les joueurs à terre.
  • Repositionner les joueurs démarqués sans faire ni esquive ni paquet.


Risque faible :

  • Blocage à deux/trois dés avec la compétence blocage
  • Esquive sans malus relançable avec une agilité de 4+
  • Mettre un paquet avec équilibre


Risque modéré :

  • Ramassage/passe/transmission/réception de balle relançable et sans malus avec une agilité de 3
  • Esquive sans malus relançable avec une agilité de 3+
  • Blocage à deux/trois dés sans blocage et sans solitaire
  • Mettre un paquet


Risque conséquent :

  • Ramassage/passe/transmission/réception de balle non-relançable et sans malus avec une agilité de 3
  • Esquive sans malus non-relançable avec une agilité de 3+
  • Blocage à un dé avec blocage
  • Blocage à deux/trois dés sans blocage et avec solitaire


A éviter ou à faire en toute dernière action si ça ne compromet pas la défense ou que la situation l'exige :

  • Blocage à un dé sans blocage
  • Blocage à deux dés contre
  • Esquive avec agilité de 2-
  • Esquive avec malus
  • Ramassage/passe avec malus


Il convient bien évidemment d'identifier l'importance des actions selon la situation, une même action pouvant être anecdotique comme capitale.

Fixez-vous un objectif principal pour chaque tour et faîtes en sorte de vous faciliter les choses pour y parvenir (libérer la voie, placer/retirer des soutiens, libérer des joueurs, etc...) tout en gardant votre relance pour mener à bien votre objectif.

Egalement n'oubliez pas que vous n'êtes pas forcé de faire jouer tous vos joueurs. Si vous avez fait tout ce que vous aviez à faire et qu'il vous reste quelques blocs à un dé, demandez-vous bien si le jeu en vaut la chandelle, si en cas d'échec vous ne serez pas plus en difficulté qu'autre chose.

Prévoyez l'échec, quoique vous fassiez demandez-vous toujours ce qu'il se passera si ça devait échouer. En pensant ainsi vous ferez toujours en sorte de couvrir vos arrières et ainsi limiter la casse.

Et enfin quelque chose de très important : faîtes vos déplacements manuellement, en cliquant case par case. Le jeu choisi le moyen qui est le plus rapide pour lui, et il ne compte pas les paquets, ainsi il préfèrera vous faire faire une esquive plutôt qu'un paquet pourtant moins risqué. CLI-QUEZ !


Ramasser la balle

Le joueur le plus indiqué pour ramasser la balle est celui qui possède le plus haut score en agilité et/ou qui possède la compétence dextérité.

Avant de tenter un ramassage placez un joueur dans la zone de tacle du ballon, ainsi en cas d'échec ça vous apportera plusieurs choses :

  • le ballon pourra rebondir et être récupéré par le second joueur.
  • le ballon pourra être dans deux zones de tacle.
  • vous n'aurez pas un seul joueur isolé et à la merci des coureurs adverses.
  • votre porteur ne sera pas seul au tour suivant une fois la balle récupérée.



Protéger le porteur : cager

Une fois la balle récupérée ne pensez pas à courir comme un dératé vers l'en-but adverse en priant pour que ça passe, ça ne passera pas. Vous devez faire une escorte à votre porteur pour qu'il puisse avancer sereinement : la cage.

Je ne vais ici parler que d'une sorte de cage : la cage classique. C'est la cage que vous verrez le plus chez vos adversaires et il y a une raison à ça : c'est une cage qui a fait ses preuves, elle est efficace et il n'y a absolument aucune raison pour que vous ne l'utilisiez pas.
Alors oui il y a d'autres façons de protéger un porteur mais ce sont des techniques plus avancées et je rappelle que ce guide s'adresse avant tout aux débutants.

Une cage bien formée se présente de la façon suivante : un joueur a chaque coin et le porteur au centre. C'est LA bonne façon de faire.

Ne vous trompez pas en mettant les piliers en haut, en bas et sur les côtés, la cage en + ne protège absolument pas le porteur.

Et si vous avez des joueurs dont vous ne savez pas quoi faire ne les ajoutez pas dans la cage vous disant qu'elle sera renforcée, mettre en joueur au contact du porteur entre deux piliers la fragilise dans le sens où se joueur pourra être repoussé sur le porteur de balle en faisant du push-push et ainsi sortir le porteur de sa cage, chose que vous ne voulez absolument pas. Préferez mettre ces joueurs à une case devant les piliers de façon à empêcher les soutiens que l'adversaire voudrait apporter pour attaquer un des piliers.

Le but de la cage est de mettre le porteur hors d'atteinte, l'adversaire -or cas particulier, j'y viendrais bientôt- doit attaquer les piliers pour se mettre au contact du porteur, et s'il utilise son blitze pour se faire il ne peut plus s'en prendre au porteur. Vous devez donc essayer de ne pas avoir de joueurs adverses au contact de votre cage.

Ensuite vous avancez petit à petit, jusqu'à être en position de scorer.


Contrer une cage

Nous avons vu comment faire une cage lorsque l'on est en attaque, nous allons maintenant nous pencher sur le cas où l'on est défenseur et où l'on se retrouve face à une cage. Il y a 4 façons de contrer une cage :

  1. Vous jouez une équipe physique
    Cherchez le contact avec la cage, collez les pilliers pour empêcher la cage d'avancer et taper au maximum.

  2. Vous jouez avec une équipe agile/fragile
    En tant qu'équipe fragile vous ne pouvez vous permettre de jouer le contact, votre but va donc être non pas d'attaquer la cage mais simplement de la ralentir, de faire écran. Pour cela placez vos joueurs par groupe de deux, l'un derrière l'autre, à une case de distance de la cage et laissez deux cases entre chaque rangées de joueurs. De cette façon, pour avancer l'adversaire est obligé de blitzer et même s'il vous couche un joueur il ne peut avancer de plus d'une case, et en avançant d'une case par tour il devient difficile de marquer. La grosse difficulté de cette méthode est de devoir réaliser des esquives à chaque tour et de risquer des sorties, chaque sortie compliquant un peu plus les choses.

  3. Vous jouez elfes sylvains
    En tant qu'elfes sylvains vous avez des danseurs de guerre, ces joueurs possèdent la compétence saut qui leur permet de sauter dans la cage pour s'en prendre directement au porteur. Retirez le soutien de deux piliers et sautez de façon à mettre le danseur à leur contact pour blitzer le porteur de balle sans malus.

  4. Vous avez une TV inférieure d'au moins 150 à l'adversaire
    Et vous vous êtes offert les services d'un sorcier pour ce match, grand bien vous en a pris car le sorcier est un ennemi naturel des cages, une boule de feu bien placée et un minimum de chance aux dés et hop, a plus de cage.


Et gardez à l'esprit que lorsque vous êtes en défense la balle n'est pas votre cible prioritaire, votre but n'est pas de la récupérer pour aller marquer quitte à prendre des risques pour cela, mais bien de défendre le score, et donc d'empêcher l'autre joueur de marquer. Si ce faisant vous parvenez à lui faire lacher la balle et pourquoi pas à la récupérer ce n'est que du bonus.


Zones de tacle et Soutiens

Rappelez-vous au début de ce guide je vous incitais à afficher les zones de tacle, nous allons maintenant voir pourquoi c'est si important.

On appelle zone de tacle les huit case adjacente à chaque joueur, si vous avez activé leur affichage comme recommandé, elles apparaissent en jaune. Vous ne voyez que celles de votre adversaire mais vos joueurs aussi en possède.

Ces zones de tacle servent à imposer des malusà l'adversaire de façon passive.

Lorsqu'un joueur tente de sortir d'une zone de tacle il doit réaliser ce que l'on appelle une esquive, c'est à dire réaliser un jet d'agilité, si le jet échoue le joueur se retrouve au sol et son équipe subit un turnover, les zones de tacle sont donc très importantes en défense et leur bon placement primordial.

Lorsqu'un joueur tente de sortir d'une zone de tacle vers une autre zone de tacle il subit un malus à son esquive et soustrait à son jet le nombre de joueurs adverses auxquels appartiennent la zone de tacle dans laquelle il veut aller.

Le même malus s'applique pour tout ce qui a trait au ballon, par exemple si la balle se trouve au sol dans la zone de tacle de 2 joueurs adverse, un malus de -2 se verra appliqué au jet de ramassage.


Enfin, les zones de tacle jouent dans ce que l'on appelle le soutien.

Un soutien c'est une action passive qui permet d'aider, de soutenir (d'où le nom) un de ses coéquipier, soit en lui apportant un bonus, soit en apportant un malus à son adversaire.

Pour qu'un joueur apporte un soutien il faut répondre à 4 exigences :

  1. Le joueur doit être dans la zone de tacle du joueur adverse impliqué dans l'action (cible ou attaquant) et...
  2. ne doit pas être dans la zone de tacle d'un autre joueur de l'équipe adverse et...
  3. doit être debout et...
  4. doit avoir sa zone de tacle (donc pas sous l'emprise de regard hypnothique/gros débile/cerveau lent).


L'erreur commune est de mettre un joueur au contact du joueur cible MAIS également dans la zone de tacle d'un autre joueur ce qui annule le soutien, afficher les zone de tacle comme conseillé précédemment permet d'être certain de son coup.

Faîtes très attention tant que vous ne possédez pas de joueurs avec la compétence garde (voir guide des compétences) et même chose si vous voulez retirer un soutien, vérifiez bien que celui-ci ne possède pas garde auquel cas votre annulation de soutien ne sera pas effective.


Important à savoir


  • On ne peut pas passer la balle après avoir blitzé.
  • On ne gagne pas d'expérience en blessant un joueur sur une agression ou en le poussant en dehors du terrain.
  • On peut utiliser le blitz sans pour autant faire de blocage (pour déplacer un animal sauvage par exemple).
  • Un joueur subissant une commotion et étant apothiqué reviendra sur le terrain au prochain coup d'envoi (à condition d'avoir choisi la commotion bien évidemment)
  • Pensez à regarder le chrono et si vous le pouvez utilisez-le de façon tactique, pour limiter les tours qu'il restera à l'adversaire pour marquer par exemple, ceci bien évidement à condition que ce soit sans risque.
  • Le Blood Bowl est un jeu, amusez-vous.
Revenir en haut Aller en bas
FuryCurry
Berserker Halfling
avatar

Messages : 823
Date d'inscription : 26/11/2013
Age : 27

MessageSujet: Re: Guide pour débuter   Jeu 2 Jan - 20:23

Joli récapitulatif Marmotte, ça constitue un bon complément aux vidéos de Dminet.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Guide pour débuter
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Petit guide pour jouer du très Dur en Eldar
» Choisir un bridge pour débuter
» les meilleurs armes pour débuter dans le jeu
» Guide pour la bonne écriture des RP
» Guide pour débuter

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Jouons à Blood Bowl :: La Caverne du Sanglier Foireux :: Tutoriels & Aides de jeu-
Sauter vers: