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 [Tuto] Les Elfes Sylvains

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Alzam01
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MessageSujet: [Tuto] Les Elfes Sylvains   Jeu 5 Fév - 22:19

Introduction

J'ai enfin assez de temps (et surtout de motivation) pour commencer ce post auquel je pense depuis pas mal de temps. Sachez simplement, avant de commencer, que ce post risque d'être très (trop) long, la raison principale est que je ne le dédie pas qu'aux débutants, mais que je vais également essayer de toucher les plus expérimentés d'entre-vous. Certes, je ne vous apprendrai sans doute pas comment lancer la balle, mais certains passages ou certaines réflexions vaudront sans doute le détour (du moins, je l’espère). En faite, je présume que vous avez déjà une connaissance globale du jeu, et je ne ferai pas de paragraphe pour expliquer à quel point faire une passe est plus risquée que de taper à deux dés. Si vous débutez tout juste, d'autres tutoriels seront sans doute plus appropriés.

Ce tutoriel se base sur mon expérience personnelle, dans une ligue particulière, j'aborderai donc principalement ce que je connais, mais il y a sans doute d'autres façons de jouer les sylvains, et d'autres tutoriels sur le net proposent des approches assez différentes de la chose (même si j'ai des doutes sur la pertinence de certains d'entre-eux).


Les Elfes Sylvains

Les elfes sylvains sont, comme tous les elfes, agiles et fragiles. Vous allez donc pouvoir marquer de magnifiques touchdowns en deux (voir un) tours, tout en contemplant une fosse remplis de joueurs morts ou gravement blessés. On voit donc bien la différence entre des nains et des sylvains, mais en ce qui concerne les autres elfes ? Et bien, je dirais qu'il y a pas mal de différences, même si elles peuvent paraître infimes. Les sylvains sont les plus mobiles avec des trois-quarts à mouvement 7, les plus fragiles avec aucune armure 8 et des receveurs à force 2, et les seuls qui cumulent trois compétences de base sur un joueur. De plus, on a un magnifique homme-arbre, le seul "Big Guy" chez les elfes !

Attention néanmoins de ne pas tomber trop vite dans les préjugés ! Ce n'est pas parce que ce sont des elfes, et que ce sont les plus fragiles de tous, qu'ils ne vont pas taper ou faire de sorties. Vous n'allez pas juste courir avec la balle dans tous les sens, faire des passes d'un bout du terrain à l'autre et des esquives à -4, sauf si vous voulez perdre.

Alors, si vous n'êtes pas excité à l'idée de gagner un match avec trois morts, quatre blessures graves et deux elfes debout sur le terrain, vous devriez plutôt vous orienter vers des équipes de tapettes comme des nains, des orques ou encore des chaotiques, qui se protègent avec des tonnes de plaques d'armure tellement ils ont peur des baffes.


Les Joueurs

1) Le Trois-quart

Le trois-quart est le pilier de votre équipe, c'est lui qui tiens la loss, qui vient apporter le soutien nécessaire pour un blitz à deux dés, qui se dévoue pour occuper le Big Guy ou la châtaigne adverse lorsque cela s'avère nécessaire. C'est également celui qui occupera la place de vos positionnels absents pour une raison ou une autre, et ils sont redoutables grâce à leur mouvement de 7 combiné à une belle agilité de 4. Vous avez bien compris, je ne considère pas le trois-quart comme sacrifiable, surtout qu'à 70.000 PO, vous allez regretter de l'avoir laissé à côté de ce nain avec châtaigne juste parce que vous ne vouliez pas esquiver.


2) Le Lanceur

Un joueur indispensable ! Le lanceur est le seul à avoir la compétence passe (et le seul à pouvoir prendre des compétences de passe sur un simple). Quand on sait que la passe est sans doute l'action la plus risquée que vous allez faire (souvent 3+/4+ en début de carrière), avoir une relance gratuite là-dessus est bien pus importante qu'une réception. En général, vous allez utiliser votre lanceur comme trois-quart en phase de défense, et au fond du terrain en phase d'attaque. En défense, faite quand même en sorte de la protéger un peux plus que les trois-quarts, sa perte étant bien plus préjudiciable. Un seul est plus que suffisant, vous pouvez éventuellement en prendre deux si vous n'avez pas de receveur, parce que vous pouvez en utilisé un comme receveur (qui peux remplacer votre lanceur principal), et parce que si vous prenez tous les positionnels, vous allez non seulement avoir une TV énorme, mais vous allez en plus manquer de trois-quarts (oui-oui, j'adore les trois-quarts sylvains).


3) Le Receveur

Là, ça devient plus compliqué. Le receveur est un bon joueur avec trois compétences de base dont esquive. Le problème vient du fait qu'il n'a que 2 de force, et que vous allez être généralement en infériorité numérique. Cela peut donc compliquer vos phases de défense, tandis qu'en attaque, vous n'en avez pas forcément besoin, les trois-quarts et danseuse pouvant accomplir le job de receveur avec brio. Néanmoins, il vous apporte plus de possibilités et de facilité d'attaque, vous facilite les one-turns et la force 2 n'est pas si pénalisante en défense, car vous allez avoir besoin de joueurs pour faire la deuxième ligne d'une défense à deux cases, joueurs qui, techniquement, ne se feront pas blitzer. Enfin, il devrait gagner pas mal d'expérience rapidement, ce qui permet de lui mettre des compétences spécialisées plus rapidement, comme poursuite par exemple, ce qui ne risque pas d'arriver de sitôt sur un trois-quart. D'un autre côté, si vous marquez principalement avec lui, ça fait moins d'XP pour vos trois-quarts...

Comme vous l'avez sans doute compris, le receveur à des avantages et des désavantages, et j'estime qu'il ne tiens qu'à vous de décider si vous le voulez dans votre équipe ou non, en fonction de votre style de jeu et de vos préférences personnelles. Dans tout les cas, je crois qu'en prendre plus que deux est une erreur, mais je ne l'ai jamais fait, je peux donc me tromper.


4) La Danseuse de Guerre

Un joueur avec 4 d'agi, 8 de mouvement, blodge et saut de base, c'est juste MA-GNI-FIQUE. Je n'ai pas grand chose à dire ici, si ce n'est que l’apothicaire doit être réservé pour les danseuses, et que vous devez toujours avoir en tête que vous pouvez perdre une danseuse sur un saut raté. Cela ne veut pas dire qu'il ne faut pas tenter d'actions risqués avec, mais qu'il faut en tout cas limiter les blocages qu'elle risque de se prendre et la soutenir si elle risque de tomber au sol, afin d'éviter le piétinement. Personnellement, je suis partisan de la victoire à tout pris, même si cela signifie coller une danseuse à une tronçonneuse (même si j'ai du mal à imaginer une situation où ça devrait arriver), mais je sais que tout le monde ne partage pas le même avis.


5) L'Homme-Arbre

A première vue, vous vous dites peut-être "cool, un Big Guy chez des elfes". Oui mais non. L'Homme-Arbre n'a pas le même rôle qu'un Bigu Guy classique. Il est là pour éviter de mettre un trois-quart supplémentaire sur la loss en début de jeu, tenir le Big Guy adverse et renforcer la défense au centre. C'est tout. Il n'est pas la pour blitzer, faire des blessures ou même taper. Son mouvement de 2 combiné à la pire compétence négative qu'un Big Guy puisse avoir fait qu'il ne se repositionnera jamais très loin du centre, et vous allez souvent le voir au milieu du terrain alors qu'il ne se passe rien sur cette partie du terrain. Comprenez-moi bien, il ne sert presque à rien en attaque, à part tenir le Big Guy adverse (et peut-être apporter une garde/taper sur la loss au premier tour, et suivre votre cage si jamais vous en faite une pour une raison quelconque). En défense, il tiens le centre, et c'est tout. Une fois que la cage adverse a passé le centre du terrain, votre magnifique Homme-Arbre ne sert plus à rien. De plus, à la place de l'avoir pris, vous auriez pu avoir un trois-quart de plus pour faire votre défense à une case, ce qui est quand même non négligeable.

Alors, est-ce que je suis en train de me dire que l'homme-arbre est pourri et qu'il ne faut pas le prendre ? En faite, pas vraiment. C'est sûr qu'il est un peu (très) pourri et qu'il coûte chère, mais il n'empêche que les tâches qu'il peut accomplir, personne d'autre dans l'équipe ne peut les faire aussi bien. Et c'est bien ce qui fait de l'Homme-Arbre un élément intéressant dans une équipe de sylvains, c'est que personne n'a plus que 3 de force, personne n'a accès à garde sur un simple et personne n'a plus que 7 en armure. De plus, s'il est dans un bon jour, il pourrait même réussir quelques blocages et sortir un ou deux joueurs grâce à sa châtaigne.

Bref, à nouveau, il n'appartient qu'à vous de décider si vous le voulez dans votre équipe ou pas, personnellement j'en utilise un, mais il n'a jamais vraiment briller (enfin, briller autrement que par des turnovers sur des blocages à deux dés), et ça ne m'empêchera pas de continuer à jouer avec.


Les Rosters

Selon moi, les seuls rosters viables contiennent au moins une danseuse et un lanceur, ce qui ne laisse pas vraiment beaucoup de marge de manœuvre. La raison est qu'il est important de faire monter de niveau ces deux joueurs rapidement, pour acquérir respectivement tacle et précision. De plus, vous allez devoir tenir au moins 3-4 matchs avec ce roster, car votre premier achat devrait toujours être un apothicaire, pour préserver de l'argent et de l'expérience. Au passage, certains joueurs (beaucoup?) ont tendance à penser que, vu que ce sont des elfes, ils ont besoin de moins de relances que des équipes de contact. C'est faux, car là où un chaotique va bloquer à deux dés, vous allez esquiver, ce qui a bien plus de chance de rater, et je ne parle même pas du saut dans la cage pour bloquer à un dé...

Roster 1:
 
Deux danseuse, un lanceur et deux relances, voila une base solide pour commencer. Vous disposer de tout ce dont vous avez besoin dans l'immédiat, et vous pouvez même décider de laisser l'équipe comme ça sur le long terme. Je préconise l'achat de la troisième relance après l'apothicaire (vous en aurez besoin), et après c'est à vous de voir ce que vous désirez avoir sur le long terme. Comme je ne préconise pas de dépasser les 12 ou 13 joueurs, ce n'est pas grave si vous perdez un trois-quarts sur vos premiers matchs, cela permet même de "libérer une place" dans le roster pour un autre joueur. Voila encore une raison pour laquelle vous devriez garder votre apothicaire pour les danseuses, et ne pas l'utiliser sur un trois-quart, même en cas de mort au 12ème tour.

Éventuellement, vous pouvez remplacer une danseuse par l'Homme-arbre, histoire d'essayer de lui donner de l'expérience dès le début.

Roster 2:
 
Alternativement, voilà le roster le plus efficace sur le long terme, car vous acheter la 3ème relance à 50.000 au lieu des 100.000 requis si vous la prenez plus tard. Néanmoins, il va falloir faire preuve d'une plus grande maîtrise de l'équipe pour gagner les premiers matchs, et la deuxième danseuse aura un peu de retard d'expérience à rattraper.


Les Compétences & Montés de niveau

Tout d'abord, je vais aborder un peux plus en détail certaines compétences qu'on va utiliser (ou non). Commençons par la lutte et le blocage. Ce sont deux compétences de contact, la différence étant que blocage vous laisse debout, tandis que lutte vous met vous et votre adversaire à terre. Blocage est donc une meilleure compétence sur les joueurs qui doivent rester debout (receveurs, certains trois-quarts), lutte est meilleur dans les autres cas, car vous avez l'avantage du mouvement sur la plupart des équipes, qui devient encore plus flagrant si l'adversaire est au sol. De plus, un adversaire qui tombe pendant son tour ne se relèvera pas avant le prochain, même avec blocage, ce qui peut créer de gros trous dans la formation adverse (en plus de globalement ennuyer votre adversaire).

On peut aussi mentionner glissade contrôlée, excellente pour jouer près du bord du terrain ou à côté de la balle. Bond de sont côté vous rajoute non seulement trois cases de mouvement, mais permet aussi de taper un joueur adverse qui vous aurait suivit tout seul après un blocage réussi dans l'espoir de vous empêcher d'esquiver.... Très bonne compétence pour augmenter le nombre de blocage que vous allez faire, et peut avoir un effet psychologique permettant de rendre la parade totalement inutile. En parlant de parade, c'est une compétence que je n'ai jamais utilisé, je ne la trouve pas super efficace, ça n'augmente pas votre survie et ne fonctionne que si vous vous faites taper sans blitz (ce que vous voulez éviter). C'est un bon contre pour les frénétiques, mais il y a d'autres manières de gérer ce genre de joueurs. Je vais parler d'autres compétences bien entendu, mais je n'ai rien à dire de particulier dessus, on peut donc passer à la suite.

Avant d'aborder les montés de niveau pour chaque type de joueurs, je vais faire un petit détour sur les compétences "spéciales". Donc, en cas de +1 en force ou en agilité, c'est à prendre en priorité, peut importe le joueur, le cas de la force étant assez clair, et celui de l'agilité découle du fait que ce n'est pas un double, et que je considère que +1 en agilité est mieux qu'une compétence simple (et deviens excellent sur tout ce qui n'est pas un trois-quart). Bien sûr, vous avez compris à ce stade que l'Homme-Arbre va être traité à part, n'allez pas lui mettre +1 en agilité  Rolling Eyes. En ce qui concerne le 10, je suis un fervent partisan du +1 en mouvement, surtout sur une équipe dont le principal atout est le mouvement, donc il n'y a pas de discutions pour moi. Néanmoins, si vous êtes moins fermé que moi sur cette question, je rajouterai juste que +1 en armure, c'est passer de 41,6% de passer l'armure à 27,7%, soit une différence de 14%, ce qui est quand même pas mal (en gros, vous allez avoir une armure sur 6 en moins qui craque).

Pour le double, garde, sauf sur un receveur ou vous pouvez mettre nerf d'acier et le lanceur ou vous devriez privilégier costaud. Une fois que vous avez une deux ou trois gardes (hors Homme-Arbre, et en fonction du nombre de garde dont vous estimer avoir besoin pour vous sentir en confiance), vous pouvez commencer à réfléchir à d'autres compétences (nerf d'acier sur une danseuse/trois-quart, châtaigne, et c'est tout en faite). En fonction de votre chance, vous allez peut-être devoir "gâcher" des doubles, mais ça ne m'est pas encore arrivé. Le choix entre un double et le +1 en mouvement peut être ardu, je ne peux que vous conseiller de prendre ce qui vous semble le plus approprié (garde si vous n'en avez pas, +1 en mouvement sinon ?).  Tant que j'y pense, c'est pas parce que vous avez cinq gardes que vous pouvez vous permettre de laisser vos elfes en contact avec l'adversaire...

1) Le Trois-quart

C'est ici que ça deviens intéressant. En effet, je ne considère pas qu'il y a un chemin à suivre identique pour tous les trois-quarts. On va donc aborder pas mal de voies différentes, même si le résultat peut-être identique. On ne commence malheureusement pas avec des trois-quart niveau 4.

La loss : Esquive - Lutte - Bond(/Glissade/parade).
Vos elfes qui vont être sur la loss (deux ou trois, en fonction de votre point de vue sur l'homme-arbre) vont avoir grandement besoin de l'esquive, pour pouvoir se dégager des méchants joueurs qui veulent les tuer comme pour survivre à un défenseur bousculé, les joueurs de la loss adverse ayant rarement tacle. Lutte suit, pour bien ennuyer l'adversaire, et on termine avec bond, pour profiter au maximum de votre mouvement et pouvoir distribuer quelques blocages supplémentaires. Éventuellement, vous pouvez remplacer bond par glissade ou parade.

Les flancs : Glissade - Esquive/Blocage - Blocage/Esquive - Parade.
Vos flancs sont généralement l'endroit le plus facile par lequel l'ennemi peut blitzer pour infiltrer des receveurs, vous devez donc les protéger plus que le reste. Toutes ces compétences feront en sorte de réduire drastiquement l'efficacité d'un blitz sur le bord du terrain, et, combiné avec un homme-arbre pour bien tenir le centre, vous pouvez vite devenir une plaie pour les autres équipes d'elfes ou de skavens.

Le botteur : Frappe précise.
Je considère le botteur comme étant un élément indispensable pour toute équipe, les compétences suivantes se font selon vos envies. Retenez simplement que ce joueur sera toujours au centre du terrain (et potentiellement le seul trois-quart sur le centre du terrain et en dehors de la loss).

Le frénétique : Lutte - Frénésie - Esquive/Glissade - Glissade/Esquive.
Oui, vous avez bien lu, un elfe avec frénésie. Je considère la frénésie de la même façon que la frappe précise : un must have peut importe l'équipe. Et il n'est pas là pour taper à chaque tour et faire plein de blessure, il est là pour tenir les flancs en défense et créer des brèches en attaque. Frénésie est une compétence qui empêche l'adversaire de mettre des joueurs sur deux lignes à partir du bord de la touche ou de sortir des joueurs sans devoir passer l'armure. Frénésie permet de créer des brèches dans des défenses adverses qui pourraient sinon vous donner beaucoup de mal. De plus, ça double presque vos chances de mettre un joueur adverse à terre, utile si vous devez coucher un porteur de balle de toute urgence. C'est une compétence qu'il faut savoir maîtriser, surtout si on considère que vous n'avez que peu de garde et une force 3, mais elle vous ouvre des opportunités tactiques que vous n'aviez pas auparapluie (ou auparavant si vous préférez). Au passage, la remarque que j'ai fait pour le botteur implique que vous allez potentiellement devoir être sur un flanc, ce qui n'est pas franchement génial, ce qui me pousserait donc à mettre la frénésie sur le botteur, mais dans ce cas m'oblige à enlevé lutte, car sinon la frénése arrive bien trop tard... A méditer. En tout cas, une voila une compétence que je déconseille aux débutants, mais je vous encourage à la prendre si vous savez vous en servir.

Les autres.
Jusque là, j'ai couvert les compétences de six ou sept trois-quarts, qu'en est-il des autres (potentiellement) ? Et bien, ceux là sont à part, ce sont par exemple les trois-quarts assez chanceux pour avoir fait un double ou une montée de compétence, un trois-quart que vous voulez monter en receveur parce que vous n'aimez pas la force 2 ou tout simplement ceux qui ne montent jamais de niveau. De plus, vous allez avoir des pertes, donc certains trois-quarts vont devoir en remplacer d'autres qui avaient un poste précis. Bref, généralement, les autres joueurs sortiront de toute façon de l'ordinaire d'une façon ou d'une autre, on ne va donc pas s'attarder dessus plus longtemps.


2) Le Lanceur

Le classique : Précision - Esquive - Blocage/Lancer précis/Dextérité.
Précision est super importante pour faire des passe courte sur 2+ et moyenne sur 3+, faites vous une faveur et prenez là dès que possible. Même si vous jouez principalement en transmission, il y a des matchs où vous allez en avoir besoin. Pour moi, il n'y a pas de discutions sur cette compétence. Le choix d'esquive vient du fait que, comme je l'ai déjà mentionné plus haut, vous allez utiliser votre lanceur comme un trois-quart en phase défensive, et c'est une bonne manière d'augmenter sa durée de vie. De plus, cela peux vous sauver si jamais vous vous prenez un blitz en phase d'attaque parce que vous n'avez pas reculé assez. C'est pour la même raison que je privilégie blocage en troisième compétence, même si vous pouvez éventuellement prendre lancer précis si vous avez un jeu de passe assez développé et/ou que vous avez du mal à vous débarrasser des zones d'interception.

Le receveur : Nerfs d'acier - Esquive - Blocage - Parade/Bond/Réception/Sprint.
Je m'aventure dans l'inconnu, car je n'ai jamais essayé une chose pareille. Néanmoins, si vous jouez sans receveur, il peut être intéressant de faire un passeur receveur. Pourquoi ? Parce qu'il ne coûte "que" 20.000 de plus qu'un trois-quart, à les même stats qu'un trois-quart, passe de base ou cas ou votre passeur principal ce face sortir, et bénéficie de la possibilité de prendre nerf d'acier en première compétence (qui peut aussi servir si vous devez le jouer en mode passeur). Pour le reste, Blodge est indispensable, tandis que réception est optionnel (vous réceptionnez sur 2+, la relance gratuite n'est pas obligatoire, surtout que vous n'allez pas en avoir besoin pour la passe ni pour les potentielles esquives). Ce n'est pas spécialement quelque chose que je recommande, mais ça peut être intéressant.


3) Le Receveur

Le Coureur : Équilibre - Blocage - Glissade - Bond(/Plongeon).
Ce joueur est là pour marquer, mais pas n'importe comment. Il est là, selon moi, pour être légèrement infiltré dans le camp ennemi, en arrière de votre force d'attaque principale, afin de marquer si nécessaire, mais aussi de facilement changer de côté, d'apporter le soutien indispensable ou de servir de relais dans certaines situations compliquées. Sa force réside dans le fait qu'il ne doit pas s'infiltrer très loin dans le camp ennemi, utilisez donc cela à votre avantage afin de lui octroyer une meilleure protection et des possibilités de repositionnement plus intéressantes. Il est également utile en cas de one-turn. Bien entendu, un +1 en mouvement est ici une bénédiction, et je vous conseil fortement de faire de vos receveur mouvement 9 des coureurs.

L'anguille : Blocage - Glissade - Bond/Parade/Poursuite/Blocage de passe/Tacle plongeant (si Bond).
Vous comptez sur le fait que ce soit un elfe avec mouvement 8 et réception pour marquer. Le reste des compétences est là pour en faire un colleur de receveur adverse, et ennuyer son adversaire en général. Il est là pour empêcher ce foutu coureur d'égout adverse de tourner en rond dans votre camp, et de poursuivre sur une moitié de terrain le receveur humain qui tenterais de marquer une TD désespéré. Bien évidement, il n'a que deux de force, ne le coller pas à tout et n'importe quoi non pus...

Bref, ce joueur est là pour faire office de receveur, mais aussi pour apporter un soutien plus qu'appréciable en défense, peut-être même plus efficace qu'un trois-quart (tant qu'il n'est pas sur la loss).


4) La Danseuse de Guerre

La star : Tacle - Glissade - Bond/Arracher le ballon - Équilibre/Arracher le ballon/Parade.
Pour la danseuse, je ne considère qu'il n'y a qu'un modèle vraiment efficace. Tacle est juste indispensable, que ce soit pour les porteurs de balle bien protégés, les receveurs ou les équipes agiles en général. Glissade vous octroie de nombreuses possibilités tactiques, surtout quand on considère que la danseuse sera généralement pas loin d'une balle que votre adversaire aurait malencontreusement laissé tomber... De plus, ça pourra vous éviter quelques blocages/piétinement, ce qui est quand même important pour une star à armure 7.

Après cela, c'est un peu à vous de voir. J'aime bien la combo bond et équilibre, qui permet de continuer à mettre la pression sur l'ennemi même après avoir rater un blitz dans une cage (et voir d'en faire un deuxième au tour suivant), arracher le ballon ne sera utile que contre les elfes (car, à part eux, tout les porteurs de balle ont dextérité), parade doit sans doute être une compétence bien chiante pour votre adversaire dans le cas de la danseuse.


5) L'Homme-Arbre

Ici, pas de ligne à suivre, je vais me contenter de parler des différents choix. Garde est pas mal pour pouvoir taper la loss de force 4 lors d'une phase d'attaque, mais c'est un peu son seul intérêt, parce que c'est pas l'homme-arbre qui va vous apporter sa garde à l'endroit ou vous en avez vraiment besoin... Éventuellement, il oblige votre adversaire à placer plus d'adversaires sur la loss pour pouvoir taper vous elfes si vous faites une formation serrée. Projection est pas mal pour garder les adversaires au contact et les obliger à faire des esquive, cette compétence peut également grandement facilité certaines tentatives de one-turn. Esquive en force peut éventuellement servir à rien. Vous ne pensiez pas sérieusement mettre cette compétence à un homme-arbre ? Pareil pour juggernaut. Je ne conseil pas blocage multiple, mais si vous voulez faire de votre homme-arbre un tapeur, pourquoi pas. Écrasement a le mérite de déraciner votre bananier (uniquement avec projection, car vous devez être à côté du joueur au sol pour l'utiliser), mais je reste septique (comme la fosse) sur son utilité (il semble que prendre racine empêche l'utilisation d'une compétence qui vous met au sol, ça reste à vérifier sur le jeu).

En cas de double, pour moi c'est pro. Le rôle de l'homme-arbre n'est pas de taper, et même si blocage est très utile défensivement, je considère que pro est plus intéressant, notamment pour relancer les enracinements et autres tentatives de remise sur pied. Ah, et si vous n'étiez pas au courant, en cas de +1 mouvement, vous n'avez plus de test pour vous relever, ce qui est quand même pas mal. C'est également le cas de bond (faut pas taper en se relevant), mais je considère que pouvoir essayer d'annuler un enracinement au premier tour est plus important.


Et après ?

Vous avez sans doute remarquer que je ne liste pas les compétences qu'un joueur doit avoir jusqu'au niveau 7, et ce pour plusieurs raisons. D'abord, parce que je n'ai jamais vu un trois-quart sylvain survire jusqu'au niveau 7, ensuite parce que je considère qu'à ce niveau, avoir de la diversité est intéressant, et prendre une compétence dépend beaucoup plus de votre style de jeu. Donc, je vous conseillerais juste de choisir parmi parade, poursuite, sprint, tacle plongeant (si bond), équilibre, tacle (uniquement si vous êtes dans une ligue avec beaucoup d'esquive, rappeler vous que vous ne devriez pas laissez d'elfes en contact de l'adversaire si ce n'est pas nécessaire).

L'attaque

En cours d'écriture

Ps: désolé pour les fautes d'orthographes, je suis certain qu'il y en a encore plein dans mon texte, malgré mon attention permanente (en tout cas, j'essaye) et mes vérifications

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Dernière édition par Alzam01 le Mer 11 Fév - 12:21, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Tuto] Les Elfes Sylvains   Sam 7 Fév - 12:08

Concernant l'homme-arbre j'en ai une conception (et une expérience) bien différente.

Je fais partie des gens qui le prennent dès la création d'équipe et le considère comme une pièce majeure de l'équipe et un gros plus des sylvains sur leurs homologues elfes.

Ses caractéristiques singulières dans l'équipe (force et armure élevée, mouvement et agi nazes) en font un pilier non pas sur lequel peut s'appuyer l'équipe mais qui va faire son boulot en dehors du bloc équipe, en dehors des lieux clés où se passent le jeu.

Simplement c'est un joueur qui va aimenter des joueurs adverses et les garder près de lui, et en ce sens la compétence prioritaire pour un homme arbre est projection (hors double/+1ma). Ainsi même enraciné il occupe des joueurs.

Ca peut sembler dérisoire mais dans une équipe qui risque d'évoluer en infériorité numérique et qui va tenter des esquives à chaque tour, réduire le nombre de joueurs libres adverses (qui iraient marquer les joueurs et forcer les esquives) est un énorme avantage. Même si ce ne sont que deux malheureux zombies, ce sont toujours deux joueurs de moins qui iront se coller, apporter du soutien ou vous taper.

Ses limites sont en revanche criantes face aux équipes agiles où les joueurs l'esquiveront assez simplement et le laisseront végéter au centre du terrain.

Autre intérêt, il a force 6 couplé à stabilité et représente donc un obstacle rebutant à attaquer vu qu'il demande beaucoup de soutiens et ne pourra pas être poussé pour dégager la voie. Il occupe donc une zone de terrain (généralement le centre, vous pouvez toujours le jouer sur les ailes m'enfin c'est vous qui voyez, y en a qu'on essayé ils ont eu des problèmes) et force l'adversaire à contourner et opter pour un côté, facilitant de fait la tâche défensive.

Concernant les compétences, projection prioritairement donc, garde ensuite parce que ça sert toujours et que c'est mieux que le reste. Blocage multiple ensuite, alors oui taper avec un solitaire c'est risqué, mais il a châtaigne, et de toute manière si vous en arrivez là c'est qu'il a dû bien tabasser dans sa carrière.

En cas de 10 +1mouvement évidemment, priorité absolue.

En cas de double je ne suis pas pour pro. j'aime assez la compétence pourtant, mais pas vraiment sur l'homme arbre.

Déjà parce qu'il y a mieux : au choix blocage (taper de manière plus sécure et éviter les deux dés contre à la con des nains) ou bond (qui permet de se relever sans faire le jet à 4+, alors on ne tape pas en se relevant mais au moins on est debout). Les deux se valent, blocage diminue les chances de faire mettre au sol, bond augmente celles de se relever après la-dite mise au sol. Un +1 mouvement est préférable à bond mais quand on n'a pas le choix...

Ensuite on connait les limites de pro, c'est du 4+. Autant sur un big guy qui va faire un jet à chaque tour il y a moyen de le rentabiliser, autant sur l'homme arbre c'est moins plus délicat puisqu'une fois qu'il a échoué à son jet de prendre racine il restera bloqué et ne le relancera pas jusqu'à être mis au sol ou que la phase de jeu se termine.
C'est plus intéressant pour se relever mais vu que l'on peut prendre bond qui annule ce jet...
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MessageSujet: Re: [Tuto] Les Elfes Sylvains   Sam 7 Fév - 14:01

Alors, comme toi, sur les dernières équipes de sylvains que j'ai créé, l'homme-arbre était présent de base (avec des résultats mitigés, mais pas mauvais). En ce qui concerne le fait de tenir ses adversaire, j'ai vu des zombies, rat-ogre et autres nains faire des esquives pour se dégager de ce magnifique homme-arbre enraciné.

En effet, pour les compétences, j'ai oublié le fameux bond sur l'homme-arbre, faudra que je rajoute cela.

Au final, on a une vision assez identique de l'homme-arbre, c'est juste que le style d'écriture que j'ai utilisé le rabaisse un peu (volontairement, pour bien faire comprendre qu'il ne fait rien d'autre), mais marquez le joueur et occuper le centre du terrain, c'est également ce pourquoi je l'utilise, et préconise de l'utiliser.

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MessageSujet: Re: [Tuto] Les Elfes Sylvains   Sam 7 Fév - 14:58

J' ai vu un homme-arbre avec esquive en force et + 1 mouvement aller marquer un TD donc ça peut être sympas

Moi j' aime bien les hommes-arbres ^^

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Mon équipe prend cher mais je persévère ... Hall of Fame me voilà ^^
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