Jouons à Blood Bowl
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 Guide des compétences

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MessageSujet: Guide des compétences   Guide des compétences Icon_minitimeMer 4 Déc - 6:58

Un petit guide qui n'a pas vocation à être ni exhaustif, ni à être le manuel ultime du joueur parfait. Il s'adresse surtout aux débutants et à ceux qui hésiteraient lors de l'attribution d'une compétence. Il est basé sur mes connaissances et mon expérience du jeu, je ne suis pas le meilleur joueur qui soit et j'en suis bien conscient néanmoins je pense avoir une bonne connaissance théorique du jeu et de ses mécaniques. De plus mon propos va être assez général, de façon à rester le plus clair possible et je ne vais donc pas m'attarder sur du cas par cas, aussi efficace puisse-t-il être dans telle ou telle équipe.




Général


Blocage

Permet de ne pas être mis au sol lors d'un réultat "les deux au sol". Contrable par la compétence lutte, les joueurs sont mis au sol mais sans jet d'armure. Rend innoffensif un resultat de blocage conduisant à un turnover en attaque et protège le joueur d'une mise au sol avec jet d'armure en défense, que demander de mieux ?

Indispensable à / à prendre en priorité pour : les big guy, la LOS, quasiment tout le monde en fait
Utile : tout le monde
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : -
Inutile / mauvaise idée : -


Lutte

Lors d'un résultat "les deux au sol", le joueur diposant de cette compétence peut choisir de l'utiliser par mettre les deux joueurs au sol sans jet d'armure ni turn-over (à moins que l'attaquant ne soit porteur de balle). Si le défenseur possède lutte, l'attaquant ne relèvera pas son joueur avant son prochain tour, c'est donc une compétence chiante pour l'adversaire. Inutilisable lorsque le joueur est blitzé par un joueur utilisant "juggernaut".

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : trois quart d'équipes fragiles pour ralentir l'adversaire ou dissuader de bloquer/blitzer. Blitzeur de porteur de balle, sur un réultat "les deux au sol" le ballon est forcément relaché, plus efficace que blocage pour bloquer à l'intérieur d'une cage ou en dernier défenseur.
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter :
Inutile / mauvaise idée : porteur de balle, ne pas oublier que la compétence est désactivable. Big guy. Joueurs à faible mouvement.


Dextérité

Permet de relancer un ramassage raté sans utiliser de relance d'équipe. Protège de la compétence "arracher le ballon".

Indispensable à / à prendre en priorité pour : porteur de balle
Utile : -
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : -
Inutile / mauvaise idée : joueurs à agilité basse (hors ogres)


Arracher le ballon

Permet de faire lâcher la balle au porteur même sur un résultat "repoussé" (y compris bousculé avec "esquive" ) à moins que ce dernier ne dispose de la compétence "dextérité".

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : sur un blitzeur
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : beaucoup de porteurs de balle ayant la compétence "dextérité" on peut légitimement se questionner sur la pertinence de cette compétence, je ne le mettrais pas à plus de deux joueurs.
Inutile / mauvaise idée : tous les autres


Tacle

Annule les effets de la compétence "esquive" (empêche la relance gratuite du jet d'esquive et considère le résultat "défenseur bouclé" comme un résultat "défenseur au sol".

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : contre les équipes agiles qui ont tendance à faire beaucoup d'esquives. A mettre sur au moins un ou deux blitzeurs. En défense une relance en moins c'est un risque de plus de faire un turn-over. En attaque ça fait une chance de plus de coucher un adversaire bien chiant.
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : -
Inutile / mauvaise idée : -


Frénésie

Oblige à effectuer deux blocages à la suite sur le joueur ciblé. Oblige à suivre. Attention aux soutiens, offensifs comme défensifs, il est courant de passer d'un bloc à deux dés sur le premier blocage à un bloc à un dé voire deux dés contre sur le second, il faut donc prévoir. Attention également à ne pas se retrouver contre le bord du terrain sans avoir de mouvement pour se mettre à l'abri ou si l'on ne dispose ni de "stabilité, ni de "glissade contrôlée". Impossible de cumuler avec "projection".

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : sur un voire deux blitzeurs, plutôt des joueurs avec force 4+ ou des cornus.
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : -
Inutile / mauvaise idée : en avoir trop


Intrépidité

Le joueur lance 1D6 et ajoute sa force, si le résultat et supérieur ou égal à la force de l'adversaire, on considère que les deux joueurs ont la même force. Ne fonctionne QUE sur les adversaires ayant une force supérieure. Attention au placement des soutiens, une intrépidité sans soutien c'est du un dé si ça réussi, du deux/trois dés contre si ça foire.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : quelques trois quarts pour taper sur la LOS, s'attaquer aux big guys adverses. Sur des force 2 type coureurs d'égout, leur permettant de blitzer.
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : -
Inutile / mauvaise idée : -


Frappe précise

Divise par deux le nombre de cases où la balle rebondit après un coup d'envoi. Le joueur doit être dans la partie centrale du terrain et ne pas être sur la LOS. Une compétence bien plus utile qu'on ne pourrait le croire de premier abord, permet de ralentir la progression adverses, mettre la pression sur le ramasseur de balle, organiser des contres avec des joueurs rapides.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : un trois quart d'équipe agile/fragile, skaven notamment.
Utile : -
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : -
Inutile / mauvaise idée : le mettre à plusieurs joueurs, s'il se fait sortir c'ets dommage mais il y a d'autres compétences plus utiles.


Parade

Empêche l'adversaire de suivre après un blocage. Inutilisable lorsque le joueur est blitzé par un joueur utilisant "juggernaut". Après un blitz, si l'adversaire dispose de mouvement il peut se mettre au contact.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : équipes agiles/fragiles. Amazones, équipes elfiques, skavens...
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Porteur de balle sur équipes plus physiques
Inutile / mauvaise idée : Joueurs physiques.


Pro

Lorsqu'un jet (hors armure/blessure) échoue, le joueur peut lancer 1D6, sur 3- pro échoue et le resultat initial est conservé sans possibilité de relance, sur 4+ le joueur relance gratuitement. Pro peut être relancé par une relance d'équipe.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : big guys, vampires. Une relance gratuite ça ne peut pas se refuser sur un joueur devant effectuer un jet de dé avant la moindre action. Si ça fonctionne tant mieux vous économisez une relance d'équipe, si ça ne fonctionne pas tant pis, le solitaire aurait certainement bouffer votre relance d'équipe. C'est tout bénéf.
Utile : -
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : porteur de balle, joueur qui tente régulièrement des esquives
Inutile / mauvaise idée : les autres.


Anticipation

Permet au joueur de se déplacer de trois cases lorsqu'il reçoit le coup d'envoi à condition qu'il soit dans la partie centrale du terrain et pas sur la LOS. Ne permet pas de penetrer le terrain adverse.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : Porteur de balle
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : -
Inutile / mauvaise idée : les autres.


Poursuite

Lorsqu'un adversaire quitte la zone de tacle du joueur, le joueur adverse lance 2D6 et y ajoute son mouvement. Si le resultat est inférieur ou égal à 7 poursuite fonctionne et le joueur possédant la compétence suit son adversaire, l'obligeant à refaire le même jet pour tous ses déplacements case par case tant qu'il ne parvient pas à s'échapper. Les règles de l'esquive s'appliquent, un jet d'esquive est donc réalisé à chaque tentative, pouvant résulter en un turn-over. Sur un réultat de 8+ le joueur quitte la zone de tacle du poursuivant et peut continuer son mouvement librement. L'action de poursuite peut être stoppée à tout moment et le mouvement du poursuivant n'est pas affecté au tour suivant.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : Joueurs à grand mouvement. Augmente les chances de turn-over de l'adversaire, dissuade de sortir de la zone de tacle.
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Joueurs à mouvement moyen.
Inutile / mauvaise idée : Joueurs lents.


Blocage de passe

Permet au joueur de se déplacer de trois cases lorsqu'une passe est tentée, ce mouvement est gratuit et s'effectue avec les règles d'esquive normales. Le point d'arrivée du joueur DOIT être soit en position d'interception, soit dans la zone de tacle du lanceur ou du receveur.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : -
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Joueur disposant de la présence perturbante, joueur agile, joueur avec très longues jambes.
Inutile / mauvaise idée : Globalement tout le monde.


Joueur vicieux

Ajoute +1 au jet d'armure OU de blessure lorsque le joueur effectue une aggression.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : Halflings, snotlings
Utile : Gobelins
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Un trois quart dans la plupart des équipes
Inutile / mauvaise idée : Sur un positionnel fort ou un star player



Force


Garde

Permet au joueur d'apporter un soutien, aussi bien attaque qu'en défense même s'il se trouve dans la zone de tacle d'un autre joueur adverse.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : La LOS, les big guys lents/immobiles (arbres, troll, bête de nurgle) positionnels forts en défense, blitzeurs
Utile : Sur beaucoup de joueurs dans les équipes physiques, peut-être redoutable sur des coureurs d'égouts ou receveurs elfes. Big guys mobiles.
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Sur quelques trois quarts.
Inutile / mauvaise idée : Lanceur, forces 2- il y a mieux à prendre sur un double.


Esquive en force

Permet de réaliser une esquive une fois par tour en utilisant la force au lieu de l'agilité.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : Ogres
Utile : Big guys mobiles (rat ogre, minotaure, buveur de sang, kroxigor), gardien des tombes, saurus.
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Positionnels forts avec peu de mouvement (momie, orc noir, guerrier de nurgle), big guys peu mobiles.
Inutile / mauvaise idée : -


Châtaigne

Ajoute +1 au jet d'armure OU de blessure.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : Blitzeurs d'équipe physique, gardien des tombes, fanatique.
Utile : Joueurs à force 4+
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Equipes agiles, ça fait de l'xp mais il y a peut-être mieux pour protéger des joueurs fragiles.
Inutile / mauvaise idée : Joueurs avec force 2-, lanceurs, receveurs.


Juggernaut

Lorsque le joueur effectur un blitz, les compétences "stabilité", "lutte" et "parade" sont ignorées et un résultat "les deux au sol" est considéré comme "repoussé".
Indispensable à / à prendre en priorité pour : Big guys frénétiques (rat ogre, minotaure) à moins d'avoir fait un double (et donc d'avoir pris blocage)
Utile : -
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Kroxigor, blitzeur/force 4+ frénétique.
Inutile / mauvaise idée : Quasi tout le monde.


Stabilité

Permet de ne pas être déplacé après un blocage à moins qu'il ne s'agisse d'un blitz effectuer par un joueur utilisant juggernaut.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : Force 4+, nains, big guys frénétiques, LOS.
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Blitzeurs aimant flirter avec les lignes de touche, gardeux.
Inutile / mauvaise idée : Les autres.


Crâne épais

Permet de considérer un reultat de 8 sur un jet de blessure comme un sonné au lieu de KO.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : -
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Big guys.
Inutile / mauvaise idée : Globalement sur tout le monde.


Ecrasement

Permet de relancer un jet d'armure OU de blessure mais met le joueur au sol sans jet d'armure et sans turnover (à moins qu'il ne soit porteur de balle).

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : Furie, berserker nordique, griffeux/châtaigneux.
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter :  Blitzeur.
Inutile / mauvaise idée : Joueurs lents, en mettre beaucoup.


Projection

Permet de décider de la case où l'adversaire est placé après un blocage. Projection et glissade contrôlée s'annulent, les règles de blocage normales sont alors utilisées. Ignoré si aucune case n'est libre. Impossible de cumuler avec "frénésie"

Indispensable à / à prendre en priorité pour : Hommes arbres.
Utile : Big guys peu mobiles.
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : -
Inutile / mauvaise idée : Tous les autres.


Costaud

Ajoute +1 au jet de passe.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : Lanceur
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Lanceur de coéquipier (troll, ogre)
Inutile / mauvaise idée : -


Blocage multiple

Permet d'effectuer un blocage sur deux joueurs se trouvant dans des cases adjacentes, le joueur bloqué voit sa force augmentée de 2. Impossible de suivre ni d'utiliser cette compétence avec "frénésie".

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : Homme arbre, roulemort, assassin.
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Momie, gardien des tombes, troll à condition d'avoir de la garde à proximité.
Inutile / mauvaise idée : Sur force 3 ou 4.



Agilité


Esquive

Permet de relancer gratuitement un jet d'esquive une fois par tour et considère un résultat "défenseur bousculé" comme une réultat "défenseur au sol". Annulé par la compétence "tacle".

Indispensable à / à prendre en priorité pour : Elfes, barjot.
Utile : Blitzeurs, tout le monde ou presque.
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Tout le monde
Inutile / mauvaise idée : -


Glissade contrôlée

Permet de choisir dans quelle case se placer après avoir été bloqué. Annulé par "projection".

Indispensable à / à prendre en priorité pour : Blodgeurs.
Utile : Equipes agiles en général, loup garou.
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : -
Inutile / mauvaise idée : Big guys, joueurs ayant accès à agilité sur double et force sur simple, privilégier alors stabilité.


Réception

Permet de relancer la réception d'une passe, une transmission ou une interception.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : Receveur (paradoxalement je ne les mets pas dans indispensable/prioritaire, je considère blocage et esquive comme plus importants)
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Joueurs avec agi 3 et assez rapides pouvant faire office de receveurs
Inutile / mauvaise idée :  Jours avec agi 2-


Bond

Permet de se relever sans subir de pénalité au mouvement. Permet également d'effectuer un blocage en se relevant (qui ne compte pas comme un blitz) mais le joueur doit effectuer un jet d'agilité auquel il ajoute +2. En cas d'échec le blocage est perdu et le joueur reste au sol.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : Joueurs avec lutte.
Utile : Joueurs avec écrasement, skinks, gobelins.
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Blitzeurs, joueurs à mouvements réduits.
Inutile / mauvaise idée : -


Sprint

Permet de mettre un paquet supplémentaire.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : one-turner
Utile : -
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : -
Inutile / mauvaise idée : Ne pas combiner avec "équilibre".


Equilibre

Permet de relancer un paquet par tour.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : one-turner, joueur avec sprint.
Utile : skinks.
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : joueurs avec mouvement 7/8.
Inutile / mauvaise idée : -


Saut

Permet de sauter vers une case vide située à 2 cases de distance maximum. Le joueur n'a pas à effectuer de jet d'esquive pour quitter la zone de tacle où il se trouve et le saut s'effectue avec un jet d'agilité sans modificateur (hors "très longues jambes"). Si le jet d'agilité échoue le joueur effectue un jet d'armure et l'équipe subit un turn-over.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : Joueur avec agi 4+
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : -
Inutile / mauvaise idée : Joueur avec agi 3-


Plongeon

Le joueur peut récupérer la balle si elle atteri dans sa zone de tacle après un coup d'envoi, une passe ou un renvoi de touche. Si deux joueurs tentent d'utiliser cette compétences ils s'annulent et aucun ne l'utilise.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : -
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Un joueur qui n'a rien de mieux à mettre.
Inutile / mauvaise idée : En avoir plusieurs.


Tacle plongeant

Lorsqu'un joueur tente de sortir de sa zone de tacle, le joueur peut se mettre au sol sans jet d'armure et appliquer un malus de -2 au jet d'esquive. ce malus s'applique également en cas de relance du jet d'esquive.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : Snotling
Utile : skink, Halfling, gobelin
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : -
Inutile / mauvaise idée : -


Sournois

Permet de n'être expulsé sur une aggression que si le jet d'armure réussi.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : Snotling, halfling
Utile : -
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Un trois quart dont l'exclusion ne sera pas préjudiciable.
Inutile / mauvaise idée : Un joueur important



Passe


Chef

Ajoute une relance d'équipe, le joueur doit être sur le terrain pour pouvoir l'utiliser.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : tro-ra, gladiateur possédé.
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Un trois quart.
Inutile / mauvaise idée : Un lanceur ou un positionnel important (il y a mieux à prendre).


Passe

Permet de relancer un jet de passe.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : Lanceur.
Utile : -
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Lanceur de coéquipier.
Inutile / mauvaise idée : -


Précision

Ajoute +1 au jet de passe.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : Lanceur.
Utile : -
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Lanceur de coéquipier.
Inutile / mauvaise idée : -


Lancer précis

Permet de relancer si une passe est interceptée.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : Lanceur.
Utile : -
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : -
Inutile / mauvaise idée : -


Nerf d'acier

Permet au joueur d'ignorer les zones de tacles lorsqu'il tente de passer, recevoir ou intercepter.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : Receveur, Coureur elfe noir.
Utile : Lanceur, lanceur de coéquipier.
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : -
Inutile / mauvaise idée : -


Passe rapide

Permet à un joueur victime d'un blocage de réaliser une passe.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : -
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Lanceur, Receveur.
Inutile / mauvaise idée : Pour les équipes avec agi 3-


Main de dieu

Permet à un joueur de lancer la balle sur n'importe quelle case avant de rebondir trois fois. De 2 à 6 la passe est réalisée, sur un resultat de 1 la passe est ratée et tombe dans une case adjacente au porteur.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : bombardier
Utile : -
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : -
Inutile / mauvaise idée : -



Mutation


Bras supplémentaire

Ajoute +1 aux jets de ramassage, de réception et d'interception.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : Au moins un homme-bête/pestigor qui deviendra porteur de balle.
Utile : Gobelin des bas-fonds.
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Chez les skavens.
Inutile / mauvaise idée : Chez les nains du chaos.


Griffes

Tout jet de 8+ passe automatiquement l'armure.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : Tous les joueurs ayant accès aux mutations et jouant le blocage.
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : -
Inutile / mauvaise idée : -


Cornes

Ajoute +1 en force lors d'un blitz.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : Blitzeur skaven/vermines de choc, un coureur d'égout, un gobelin des bas-fonds.
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Sur plusieurs gobelins/coureurs, rat ogre, guerrier du chaos/nurgle.
Inutile / mauvaise idée : -


Deux têtes

Ajoute +1 au jet d'esquive.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : Gobelin des bas-fonds.
Utile : Coureurs d'égouts, un ou deux homme-bête.
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : -
Inutile / mauvaise idée : -


Queue préhensile

Les joueurs adverses tentant de sortir de la zone de tacle du joueur souffrent d'un malus de -1 à leur jet d'esquive.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : -
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Troll de malepierre, minotaure, blitzer/trois quart skaven.
Inutile / mauvaise idée : -


Présence perturbante

Offre un malus de -1 pour les passes, reception et interception dans un rayon de 3 cases autour du joueur, même si celui-ci est au sol.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : -
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Un peu tout le monde.
Inutile / mauvaise idée : -


Répulsion

Lorsqu'un adversaire tente un blocage il lance 1D6, sur un résultat de 1 le blocage n'a pas lieu et le joueur perd son action.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : -
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Un peu tout le monde.
Inutile / mauvaise idée : -


Tentacules

Lorsqu'un joueur adverse tente de sortir de la zone de tacle, chaque joueur lande 1D6 et ajoute la force de son joueur, le coach adverse ajoute +1. Si le score du joueur avec tentacule est supérieur à celui du joueur qui tente de sortir de la zone de tacle il est immobilisé, l'esquive n'a pas lieu et le joueur perd son action.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : Troll de malepierre, minotaure.
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Guerrier du chaos/nurgle.
Inutile / mauvaise idée : Gobelin des bas-fonds.


Main démesurée

Le joueur ignore les zones de tacle et le malus dû à l'averse lorsqu'il tente un ramassage de balle.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : Un ou deux homme-bête, un ou deux gobelin des bas-fonds.
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Chez les skavens, pourquoi pas sur un coureur d'égout.
Inutile / mauvaise idée : -


Très longues jambes

Ajoute +1 au jet lors d'un saut ou d'une interception et annule lancer précis.

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : -
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : mouais...
Inutile / mauvaise idée : -



Augmentations de caractéristiques


+1 force

à prendre en priorité pour : Blitzeur, porteur de balle
Utile : Tout le monde
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter :
Inutile / mauvaise idée : Big guy sans blocage, en cas de double blocage et pro sont prioritaires.


+1 agilité

Indispensable à / à prendre en priorité pour : Porteur de balle, bombardier, thro-ra, ogre
Utile : Tout le monde avec agi 3+
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : -
Inutile / mauvaise idée : Joueurs avec une agilité de 2-, pourri


+1 mouvement

Indispensable à / à prendre en priorité pour : one-turner, homme-arbre
Utile : équipes sans joueurs rapides
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : sur un trois quart ou un mouvement 4
Inutile / mauvaise idée : Joueurs avec mouvement 3-


+1 armure

Indispensable à / à prendre en priorité pour : -
Utile : Big guys avec armure 8, joueurs importants avec armure 7
Pourquoi pas / pas convaincu / ça peut se discuter : Joueurs avec armure 8/9, trois quarts.
Inutile / mauvaise idée : snotlings.




Les combos qui marchent bien :


Blocage + Esquive (+ Glissade contrôlée)

Effet : Rend le joueur difficile à coucher, sans tacle ou lutte le joueur ne peut être mis à terre que sur un résultat "défenseur au sol". Si l'on ajoute glissade contrôlée le joueur peut en plus se placer au mieux pour gêner l'adversaire.


Châtaigne + Griffe (+ Ecrasement)

Effet : Le combo de tueur, les armures craquent sur 8+, on ajoute +1 avec la châtaigne et on peut relancer si besoin avec écrasement.


Main de dieu + plongeon

Effet : En lançant sur la case du receveur le plongeon lui permet de récupérer la balle, la passe est assurée depuis n'importe quelle distance, le receveur doit toutefois réussir la réception.


Esquive en force + esquive

Effet : Pouvoir relancer l'esquive en force ET ne pas être mis au sol sur un résultat "défenseur bousculé" à moins que l'adversaire n'ai tacle.


Poignard + blocage multiple

Effet : Planter deux joueurs dans une même action, sans souffrir du +2 offert aux défenseurs puisqu'il n'y a pas de jet de blocage.


+1 mouvement + équilibre + sprint

Effet : Ajoute 2 en mouvement et permet de relancer un paquet. Un coureur d'égout construit comme ça peut partir de sa LOS et atteindre l'en-but adverse sans push-push.


Garde + stabilité

Effet : Le joueur devient extrêmement dur à bouger, excellent sur un pillier de cage ou un blitzeur.


Intrépidité entouré de garde

Effet : Le joueur peut coucher à peu près n'importe qui sans difficulté


Deux têtes + main démesurée

Effet : Un gobelin des bas-fonds esquive partout sur du 2+ et ne souffre d'aucun malus pour ramasser la balle au milieu de joueurs adverses.


Saut + 4+ agi + lutte (+ tacle/arracher le ballon)

Effet : Tombeur de porteur de balle au milieu d'une cage.


Passe rapide + nerfs d'acier

Effet : Permet d'effectuer la passe rapide sans malus.


Sournois + joueur vicieux

Effet : Permet d'aggresser avec un bonus de +1 en ne se faisant expulser sur un double que si l'armure passe.
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